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07.02.2023新闻

开发聚焦:Mont(新地图)

随着诡计者更新的发布,《War Robots: Frontiers》迎来了第二张地图——Mont。Crash Site凭借惊人的规模和不对称布局,为玩家带来了最纯粹的机器人战争体验,而Mont的设计则围绕着一种相当独特的伤害机制。

阅读由Baz(关卡设计主管)Shredder-Blitz(社区经理)带来的这篇开发聚焦文章,探索Mont的危险性和开发历程。

关卡设计

早在Crash Site的草案版本展现出可玩性和乐趣之际,我们就开始了Mont的打造工作。现在,这个计划刚刚达成11,000项已完成任务的傲人成就,而最早提及Mont的记录要一直追溯到1287号任务。如果你在那么早的时候就猜到,这张地图会完全不同于现如今你能在正式服务器上看到的任何内容——你的直觉是对的。

在最初的概念中,我们确定了一个构建中心——一座位于地图正中央、难以跨越的大山,“Mont”的名称也是由此而来。这座山将整个地区一分为二,峰顶有一座关键的灯塔,上面的风景摄人心魄。

最早的架构之一。注意到什么熟悉的东西了吗?

按照我们的想法,陡峭的上山景象会让玩家打消爬上山坡的念头,促使他们改为争夺周边的特殊电梯。如果有人决定挑战高难度,我们也准备了岩石、悬崖和起伏地面来提供掩护。不过,初步测试让这个想法彻底破灭了。测试玩家既没有使用掩体,也没去争夺山侧面的电梯——他们选择直取山顶,寄望于抢在对手前面抵达中央灯塔,并在此过程中吐槽关卡设计。你可能会问,为什么会这样?这么说吧,在截图上,橘色坡道上方的那个绿点其实是一部Raven机器人。所以,没错,从生成点上去要走很远的一段路,而且在对战的后期,你可能还会遭遇敌方队伍从制高点向你射击。

连接Mont山下和山顶的电梯(更像是加速器)通道原本应该是夺得峰顶灯塔的关键点,但能提供的掩护却太少了。虽然搭乘电梯很有趣,但当你一踏上传送带,你的机器人立刻就会成为众矢之的。我们尝试了在山体内增加一条宽阔的隧道并提供大量掩体,目的是将对战者引向传送带,但所有新加入的测试玩家小组都毫无例外地选择了相同的路线——爬上山顶并祈祷自己别成为靶子。到了这个地步,很显然我们需要从头再来了。

在经过第一轮重大改变后,这张地图失去了大多数的垂直特性。山的高度削减至原高度的一半左右,坡面变得不那么集中,电梯传送带变得更宽阔、速度更快。我们甚至还引入了传送点,让玩家能在地图各处快速移动。

不再那么像一座“高山”。

至此,这张地图第一次展现出了真正的可玩性。在这种布局下,任何队伍都不能通过抢先登顶来早早锁定决定性优势,电梯成了可行的选项,而冲上坡面也不再让人觉得那么痛苦了。不过,此时一切还是让人觉得有些平淡,地图的机制还不够成功。因此,在又经过几次(其实是很多次)的反复修改后,我们终于得到了眼前的这张地图。

隆重推介钻头(Drill)!

电梯传送带、传送点与隧道都没有了。有时候,游戏机制要想取得成功,需要的是做减法,而不是做加法。山的高度还需要再度减半,并获得几部小型电梯,目的是增加更多上山路径。我们还增加了一条河流。首先,没有人不喜欢水。其次,那时候,我们已经在Crash Site上开发出了减速机制,因此在这张地图上我们似乎也没有理由不如法炮制。

真正让测试玩家和其余团队相关人员认可这张地图的主要改进是“钻头”(Drill)——一个有四根支柱的结构体,设置在中央灯塔的顶部,它会在你最意想不到的时候将这座灯塔变成一个杀戮区。有什么东西能比敌方火力更让人难以预测?在加入会使钻头掉落的命中区域后,我们就知道,无论如何,这个设计终归会被加入正式服务器。

此时还有一个大问题亟待解决:位于地图一侧的玩家不知道地图另一侧的情况。他们感受不到控制权的归属,这导致了大量漫无目地的游荡。为了解决这个问题,我们决定把高山再加回来,只不过这一次,不再作为一个可玩区域。

让河流流向别处,流向没有工业的地方。

山的主体占据了半幅地图,将布局简化到了一个容易接受的规模。我们一开始颇为踌躇,犹豫要不要实施这个解决方案,因为最终效果又是一个有两条路线的区域,和Crash Site一样。不过,接下来的测试表明,这两张地图之间的差异要多于相同点。Mont具有对称的地质特点,而且钻头灯塔是很显然的取胜关键。在这张地图上,玩家可以立即知道去哪里寻找最激烈的战斗。

搭建结构、跑游玩测试、分析热图、重新搭建结构,然后再跑更多测试,整个过程耗费了我们大概九个月时间。在这之后,我们终于准备好把工作交接给概念团队。

概念

概念团队从一开始就大刀阔斧。他们把地图浸在酸液里、用成堆的金属废料把它填满,或者把整个区域彻底清空。

你能看到那边有个机器人吗?我也看不到。

结果,我们得到了一系列迥然不同的版本从中选择。未来主义美术风的夸张版本帮助我们对地图的走向达成了共识,将所有疑虑抛在脑后。好吧,其实也不是所有疑虑。对于部分团队成员,有管道的这个版本仍然是心头最爱。它具有互相连通的那种满足感。

也许荒野十号上有石油。

美术

最后,该美术团队登场了。他们首先彻底调整了地图光照,并在原本放置灰色盒子的地方增加了一些预制建筑物。在用朦胧的温暖光线填满场景后,Mont就形成了灰蒙蒙的火星风格外观,还有一点点《全面回忆》的氛围。它现在看起来已经和荒野十号密不可分了。

这片“新天地”里没有农田。

在接下来的几个月里,美术团队重点处理了结构体和环境,努力使地图达到可供游玩的状态。他们将光照变冷了一点,让Mont的人造部分和周围的山体形成鲜明的对比。他们将所有占位体换成了可供游玩的素材,甚至还挤出时间重新引入了早期概念之一中的酸液池。每项新增内容都由QA团队进行了彻底的测试,只为确保最理想的(就抢先体验版而言)表现与通过性。

你十分清楚该瞄准哪里!

这当然不是Mont的最终版本。我们还在考虑为钻头增加额外的元素,地图环境的某些视觉效果未来也肯定会发生变化。就目前而言,我们很高兴能在抢先体验版发布仅几个月之内就推出了这张地图。

加入我们的Discord,告诉我们你对Mont的想法!你到底能不能利用钻头完成击杀?没有中央灯塔你能取胜吗?

在下一期的开发聚焦中,我们将会谈一谈游戏模式。敬请期待《War Robots: Frontiers》令人兴奋的全新游玩方式!

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