Mit der Veröffentlichung des Tricksters Updates hat War Robots: Frontiers seine zweite Map erhalten - Mont. Crash Site bietet mit seiner unglaublichen Größe und seinem asymmetrischen Layout das reinste Roboter-Kriegsführungserlebnis, während Mont um eine sehr spezielle Schadensmechanik herum aufgebaut ist.
Entdeckt die Gefahren und die Geschichte von Mont in diesem Entwickler-Spotlight, das euch von Baz (Lead Level Designer) und Shredder-Blitz (Community Manager) präsentiert wird.
LEVEL-DESIGN
Wir haben mit der Arbeit an Mont begonnen, sobald sich die Entwurfsversion von Crash Site in etwas Spielbares und Unterhaltsames zu verwandeln begann. Das Projekt steht jetzt bei stolzen 11.000 abgeschlossenen Aufgaben und die früheste Erwähnung von Mont geht zurück auf Aufgabe #1287. Wenn ihr vermutet, dass die Map damals noch nicht so aussah, wie ihr sie heute auf dem Live-Server seht – dann liegt ihr genau richtig.
In unserem ursprünglichen Konzept bauten wir auf eine Sache - einen riesigen, unüberwindbaren Berg in der Mitte der Map, daher der Name „Mont“. Der Berg teilt das Gebiet in zwei Hälften und hat auf seinem Gipfel ein entscheidendes Signalfeuer, von dem aus man eine atemberaubende Aussicht hat.
Eines der frühesten Block-Outs. Kommt euch etwas bekannt vor?
Die Aussicht auf einen beschwerlichen Aufstieg sollte die Spieler unserer Meinung nach davon abhalten, die Berghänge zu erklimmen und sie stattdessen um die Spezialaufzüge am Rand kämpfen lassen. Falls sich jemand für den harten Weg entschied, hatten wir Steine, Klippen und Bodenspalten als Deckung parat. Die ersten Tests haben dieses Konzept jedoch in Stücke gerissen. Die Testspieler nutzten weder Deckung noch kämpften sie um die Aufzüge an den Seiten - sie liefen geradewegs auf den Berggipfel zu, in der Hoffnung, das zentrale Signalfeuer schneller als ihre Gegner zu erreichen und murrten dabei etwas über das Leveldesign. Ihr fragt euch vielleicht, warum? Nun, der grüne Punkt auf der orangefarbenen Rampe auf dem Screenshot ist in Wirklichkeit ein Raven Robot. Ja, das ist ein ganz schöner Marsch vom Spawn-Bereich aus, und später im Spiel würde euch das gegnerische Team wahrscheinlich von oben beschießen.
Die Aufzugs- oder besser gesagt Beschleunigungskorridore, die von der Unterseite bis zur Oberseite von Mont verlaufen, sollten Anlaufpunkte sein, die man braucht, um das Signalfeuer auf dem Gipfel zu gewinnen, aber sie boten kaum Deckung. Es machte zwar Spaß, auf ihnen zu fahren, aber sobald man sie betrat, wurden die Roboter zu einer behelfsmäßigen Schießbude. Wir versuchten, einen breiten Tunnel mit viel Deckung unterhalb des Berges einzubauen, um die Kämpfer zu den Förderbändern zu leiten, aber jede neue Gruppe von Spieletestern wählte den gleichen Weg - auf den Gipfel klettern und beten, dass man nicht erschossen wird. An diesem Punkt war es klar, dass wir einen Gang zurück schalten mussten.
Mit der ersten Reihe drastischer Änderungen verlor die Map den größten Teil ihrer Vertikalität. Der Berg wurde auf etwa die Hälfte seiner früheren Höhe reduziert, sein Abhang wurde weniger unübersichtlich, und die Aufzugsbänder wurden breiter und schneller. Wir haben sogar Teleporter eingeführt, um schnell auf der Karte reisen zu können.
Kaum noch ein Mont
An diesem Punkt wurde die Map zum ersten Mal wirklich spielbar. Das Layout erlaubte es keinem Team mehr, den Gipfel zu früh zu erreichen, die Aufzüge wurden zu einer brauchbaren Option und das Stürmen der Hänge fühlte sich nicht mehr so quälend an. Aber jetzt fühlte sich alles etwas fade an, und die Mechanik der Map passte einfach nicht mehr. Nach ein paar (ziemlich vielen) weiteren Überarbeitungen kamen wir zu diesem Ergebnis.
Dürfen wir vorstellen: der Bohrer!
Beschleunigungsgürtel, Teleporter und Tunnel waren alle weg. Manchmal braucht man weniger Mechanismen, damit die Sache funktioniert, nicht mehr. Der Berg verlor noch einmal die Hälfte seiner Höhe und erhielt ein paar kleinere Aufzüge, um mehr Zugangswege zu schaffen. Wir haben auch einen Fluss hinzugefügt. Erstens: Menschen lieben Wasser. Zweitens hatten wir die Verlangsamungsmechanik bereits in Crash Site entwickelt, also war es nur logisch, dass wir sie auch hier einsetzen sollten.
Die wichtigste Neuerung, mit der die Map sowohl bei den Testspielern als auch beim Rest des Teams punkten konnte, war der Bohrer - ein vierbeiniges Gebilde auf dem zentralen Signalfeuer, das dieses Signalfeuer in eine Tötungszone verwandelt, wenn man es am wenigsten erwartet. Was kann unberechenbarer sein als feindliches Feuer? Als wir die Trefferzonen, die den Bohrer zum Fallen bringen, hinzufügten, wussten wir, dass er es auf die eine oder andere Weise auf den Live-Server schaffen würde.
Es gab noch ein großes Problem: Die Spieler auf der einen Seite der Karte wussten nicht, was auf der anderen Seite los war. Sie hatten nicht das Gefühl, die Kontrolle zu haben, was dazu führte, dass sie oft ziellos umherwanderten. Um dieses Problem zu lösen, beschlossen wir, den Berg zurückzubringen, allerdings diesmal nicht als spielbare Zone.
Lass den Fluss woanders fließen, wo es keine Industrie gibt.
Das Bergmassiv schnitt die Hälfte der Map ab und vereinfachte das Layout auf ein verdauliches Maß. Wir haben zunächst gezögert, diese Lösung umzusetzen, weil das resultierende Gebiet eine weitere zweispurige Map wie Crash Site war. Die folgenden Tests haben jedoch gezeigt, dass es mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Maps gibt. Auf Mont fühlt sich die Topologie symmetrisch an und das Bohrer-Signalfeuer ist der offensichtliche Schlüssel zum Sieg. Diese Map zeigt einem sofort, wo man sich die härtesten Gefechte liefern kann.
Für das Blocking, die Durchführung von Spieltests, die Analyse von Heatmaps, das erneute Blocking und die Durchführung weiterer Tests haben wir etwa neun Monate gebraucht. Danach waren wir endlich bereit, den Staffelstab an das Konzeptteam weiterzugeben.
KONZEPT
Das Konzeptteam hat von Anfang an alles auf die Spitze getrieben. Sie haben die Map in Säure ertränkt, sie mit Haufen von Metallschrott überhäuft oder das Gebiet vollständig geräumt.
Könnt ihr dort einen Roboter sehen? Ich auch nicht.
Als Ergebnis hatten wir eine Reihe von sehr unterschiedlichen Visionen, aus denen wir wählen konnten. Die übertriebenen Versionen des futuristischen Kunststils halfen uns, uns auf die Richtung zu einigen, in die die Map gehen wird, und alle Zweifel hinter uns zu lassen. Nun, nicht alle Zweifel. Für einige Teammitglieder blieb die Version mit den Rohren ein Favorit. Sie gab einem das befriedigende Gefühl, miteinander verbunden zu sein.
Vielleicht gibt es Öl auf den Wilden Zehn.
KUNST
Schließlich war es an der Zeit, dass das Art-Team eingriff. Sie begannen mit der Überarbeitung der Map-Beleuchtung und fügten einige vorgefertigte Gebäude an der Stelle der grauen Kästen ein. Mit dem verschwommenen warmen Licht, das die Szene füllte, bekam Mont seinen staubigen Mars-Look und ein paar Anklänge an Total Recall. Es sah schon so aus, als würde Mont auf die Wilden Zehn gehören.
In Frontier gibt es keine Getreidefelder.
In den nächsten Monaten arbeitete das Art-Team an den Strukturen und der Umgebung und brachte die Map in einen spielfähigen Zustand. Sie haben die Beleuchtung etwas abgekühlt, damit sich der von Menschenhand geschaffene Teil von Mont von den umliegenden Bergen abhebt. Sie ersetzten jeden Platzhalter durch ein spielfähiges Element und fanden sogar Zeit, die Säurebecken aus einem der ersten Konzepte wieder einzuführen. Jede der Neuerungen wurde vom QA-Team gründlich getestet, um eine optimale (für Early Access-Verhältnisse) Leistung und Spielbarkeit zu gewährleisten.
Das weiß man genau, wohin man zielen soll!
Das ist natürlich noch nicht die endgültige Version von Mont. Wir denken immer noch darüber nach, dem Bohrer zusätzliche Elemente hinzuzufügen, und bestimmte visuelle Aspekte der Umgebung werden sich in Zukunft bestimmt noch ändern. Im Moment sind wir froh, dass wir die Map nur ein paar Monate nach dem Start des Early Access bereitstellen konnten.
Tretet unserem Discord bei und sagt uns, was ihr von Mont haltet! Gelingt es euch überhaupt, mit dem Bohrer Kills zu erzielen? Könnt ihr auch ohne das zentrale Signalfeuer gewinnen?
Im nächsten Entwickler-Spotlight werden wir über die Spielmodi sprechen. Bleibt dran für neue aufregende Möglichkeiten, War Robots: Frontiers zu spielen!