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29.11.2022Funciones

El foco en el desarrollo: Combate

En War Robots: Frontiers tomas el control de unas máquinas de combate de 15 metros para luchar por la fama y la fortuna. Ante ti tienes un vasto campo de batalla y un equipo de seis pilotos enemigos. Desafíalos junto a tu equipo, lucha por controlar las balizas, acumula daño usando las mejores armas que puede ofrecer el futuro y gana mediante la táctica... o la fuerza bruta.

Obtén más información sobre las mecánicas de combate de War Robots: Frontiers con esta edición de El foco en el desarrollo escrita por Shredder-Blitz (administrador de la comunidad) y Baz (jefe en diseño de niveles).

CONFIGURACIÓN DEL TERRENO

El modo de juego básico de War Robots: Frontiers es Beacon Rush. Dos equipos se lanzan desde lados opuestos del mapa para luchar por puntos estratégicos. Cada baliza controlada se convierte en una zona capturada donde desplegar tu siguiente robot para hacer presión en ataque. A medida que cada equipo mantiene el control sobre su territorio, acumula puntos de victoria. Cuando un equipo obtenga suficientes puntos, ganará el combate al instante.

Nuestro objetivo era hacer que la destrucción de cada robot fuese un evento importante en el transcurso del combate, así que no habrá regeneraciones (al menos, no en el modo Beacon Rush). Una vez aniquiles a tu objetivo, no habrá vuelta atrás. Sin embargo, todos los jugadores tienen un equipo de cinco robots y una unidad Alfa especial. Esto hace que haya más hueco a la estrategia en equipo y convierte cada partida en un festival interminable de destrucción enemiga. ¡Siempre habrá algo a lo que disparar!

SER ENORME NO SIGNIFICA SER LENTO

War Robots: Frontiers recompensa las reacciones ágiles y anima a que te muevas constantemente. Un golpe que golpea a un punto débil puede mandar a un robot enemigo al instante al desguace (sobre todo si antes han desgastado su armadura). Sin embargo, aunque estés apuntando a un gigante bípedo de cuatro plantas, acertarle puede ser todo un desafío. Todos los robots están equipados con propulsores que les permiten impulsarse y saltar, la mayoría de ellos a una velocidad formidable.

Unas mecánicas de juego más rápidas equivalen a que cueste más llegar al punto en el que no puedes mejorar más. Eso es justo lo que buscábamos al equilibrar el juego. La mayoría de las armas requieren un apuntado muy preciso para ser efectivas. Al mismo tiempo, hemos hecho hueco a estilos de juego más estratégicos. Las habilidades de robot son una arma poderosa, sobre todo las instaladas en los Alfa. Si se usan en el momento adecuado, pueden darle la vuelta a un combate sin ayuda de nadie más. Obviamente, lo ideal es ser, a la vez, tan buen tirador como estratega.

ELIGE TU ESTILO DE COMBATE

En Frontiers no hay personalizaciones de robot predefinidas. Estos llegan en varias partes: torso, piernas, hombros, armas y módulos. Hay muchas combinaciones posibles y cambiar un solo componente puede cambiar el modo en que un robot se desenvuelve en combate.

Si luchas con objetos de la misma marca, tu configuración final será intuitiva y familiar. El Bulwark, por ejemplo, es todo un baluarte y tiene armadura adicional en el torso, las piernas y los hombros. Al mismo tiempo, no tiene por qué ser un escudo andante para su equipo. Si optas por unas piernas que ahorren combustible, cambias uno de sus hombros e instalas un módulo de sigilo, tu robot podría ser lo bastante sigiloso como para llegar hasta las balizas sin que nadie se entere, pero sin perder la fortaleza como para enfrentarse a un rival más duro.

Hay múltiples roles que ocupar, como el de peleador (luchador desde cerca), francotirador, apoyo o explorador. Sin embargo, no tienes que ceñirte a un solo rol en concreto. Si combinas diferentes partes, módulos y armas a corto, medio o largo alcance, descubrirás algunos híbridos la mar de interesantes. Sea cual sea el estilo que prefieras, Frontiers tiene lo que necesitas. Queremos animarte a experimentar con tus personalizaciones con toda la libertad posible.

SIEMBRA EL CAOS

Queremos que sientas que pilotas un mastodonte de metal imparable, para eso están los objetos destructibles de los mapas. Cuando los misiles comiencen a volar, verás que ciertos edificios del mapa comienzan a recibir daño. Cuando se derrumben, tendrás disponibles nuevas opciones tácticas y verás cómo cambian las dinámicas del combate.

Al principio del desarrollo acordamos hacer tres tipos de elementos destructibles en los mapas:

  • Cosméticos: Este tipo de elementos destructibles te recuerdan que estás controlando una máquina enorme y peligrosa. La mayoría de superficies a las que dispares o contra las que impactes sufrirán algún tipo de cambio visual, ya sean cristales que se rompen, piedras que caen o vehículos que explotan.
  • Coberturas: Este tipo de elemento destructible era diferente al principio, pues los obstáculos de altura media servían como coberturas, pues los robots podían agacharse. Ahora, en lugar de eso, hay objetos de mayor altura a los que puedes pegar un disparo o dos si gestionas tu posición correctamente.
  • Bloqueos en el camino: El último tipo de elemento destructible, y probablemente el más interesante, produce atajos durante las partidas. Los jugadores que conocen bien el mapa podrán aprovechar las enormes estructuras destructibles, ya sea abriendo un pasaje más rápido hasta el otro lado del mapa; o usando las estructuras para cubrirse.

Los elementos que sirven de cobertura fueron los más complejos de implementar y cambiaron su propósito según avanzaba el desarrollo. Al principio, solo los Alfa podían destruir las coberturas, haciendo que los robots más normales tuvieran mucha menos movilidad en comparación. Llegó un momento en el que le otorgamos las habilidades de impulsarse y usar mochilas cohete a todos los robots del juego, haciendo que nos percatáramos de que usar solo las coberturas no era divertido. En lugar de eso, se convirtieron en obstáculos aburridos. El equipo de arte técnica les dio una vuelta para que, ahora, puedas atravesarlos destruyendo los objetos con el peso de tu robot.

Más tarde, acabamos introduciendo las coberturas como parte de estructuras más grandes. Un ejemplo es este punto de referencia, una cúpula de cristal gigante, en el mapa Crash Site:

Puede ocultar una emboscada si la mayoría de la estructura sigue intacta. Ten en cuenta estas características del terreno mientras planeas tu próximo movimiento, ¡o diviértete reventando todo lo que te encuentres!


En la siguiente edición de El foco en el desarrollo, haremos un informe en profundidad de la personalización de robots. Hay mucho de lo que hablar, ¡así que no os lo perdáis la semana que viene!

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