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07.02.2023Artículos

El foco en el desarrollo: Mont (nuevo mapa)

Con el lanzamiento de la actualización de embaucadores, War Robots: Frontiers recibió su segundo mapa: Mont. Crash Site otorga la experiencia de guerra con robots más pura gracias a su increíble equilibrio y su diseño asimétrico, mientras que Mont se centra en una mecánica de daño muy distintiva.

Explora los peligros y la historia de Mont en esta edición de El foco en el desarrollo explicada por Baz (jefe en diseño de niveles) y Shredder-Blitz (administrador de la comunidad).

DISEÑO DEL NIVEL

Empezamos a trabajar en Mont en cuanto el borrador de Crash Site comenzó a transformarse en algo jugable y divertido. El proyecto tiene, ahora mismo, unas 11 000 tareas completadas, y la primera mención de Mont está en la ya lejana tarea n.º 1287. Si os imaginabais que el mapa inicial no se parecería en nada a lo que es hoy en día, habíais imaginado correctamente.

En los conceptos iniciales usábamos una cosa en concreto como base: una enorme e infranqueable montaña en el medio y medio del mapa, de ahí el nombre del mapa, Mont («montaña» en inglés). La montaña marca la mitad del mapa y tiene una baliza crucial en la cima, donde se puede disfrutar de unas vistas increíbles.

Uno de los primeros problemas que encontramos. ¿Os suena algo de esto?

La perspectiva de un ascenso difícil, en nuestras cabezas, haría que los jugadores no quisieran trepar por la montaña y que, en lugar de eso, lucharan por los elevadores especiales que hay en los alrededores. Si alguien decidía ir por el camino difícil, le esperaban piedras, barrancos y elevaciones en el terreno con las que cubrirse. No obstante, las pruebas iniciales hicieron que desecháramos esta idea. Los probadores del juego no usaron las coberturas ni lucharon por los elevadores de los alrededores, sino que fueron directos a por la cima de la montaña. Intentaban llegar a la baliza central antes que sus rivales y se quejaban del diseño del nivel por el camino. ¿Que por qué? Porque el punto verde en lo alto de la subida naranja que hay en la captura de pantalla es un robot tipo Raven. Por lo visto, que la baliza estuviera tan lejos de la zona de aparición no gustaba; igual que el hecho de que, cuando la partida estaba avanzada, el equipo enemigo podía dispararte desde terreno elevado con facilidad.

Las cintas de los elevadores, o más bien «aceleradores», que van desde la parte baja hasta la más alta de Mont se habían diseñado para ser los puntos clave para controlar la baliza de la cima, siempre ofreciendo pocas coberturas. Si bien subirse en ellos era divertido, los robots se convertían en galerías de tiro improvisadas en cuanto pisabas una cinta. Intentamos añadir un túnel amplio con muchas coberturas bajo la montaña para guiar a los combatientes hacia las cintas, pero todos los grupos de probadores preferían seguir la misma ruta: trepar hasta la cima y rezar para no recibir ningún disparo. Estaba claro que teníamos que cambiar algo.

Tras el primer lote de cambios drásticos, el mapa perdió la mayor parte de su verticalidad. La altura de la montaña se redujo a la mitad, la pendiente perdió parte del caos que la caracterizaba y las cintas elevadoras pasaron a ser más amplias y rápidas. También implementamos los teletransportes para poder viajar rápidamente por el mapa.

Ya no se parece al Mont que teníamos en mente.

A estas alturas, el mapa ya era, por primera vez, realmente jugable. El diseño no permitía que ningún equipo tuviese demasiada ventaja frente al otro con solo llegar antes a la cima, los elevadores ya eran una opción viable y moverse por las pendientes ya no era tan horrible. Sin embargo, ahora el mapa parecía un tanto aburrido y sus mecánicas no acababan de enganchar. Por ello, tras algo (por no decir «mucho») ensayo y error, llegamos a la siguiente situación.

¡Presentamos el taladro!

Las cintas elevadoras, los teletransportes y los túneles desaparecieron. A veces es mejor tener menos mecánicas para que algo funcione. La montaña perdió la mitad de su altura, pero, a cambio, recibió una serie de pequeños elevadores para añadir más caminos por los que ir. También implementamos un río porque, en primer lugar: a los humanos les encanta el agua; y en segundo, porque era lógico implementar en este mapa la mecánica de ralentización tras haberla desarrollado para Crash Site.

La mecánica que realmente convenció a los probadores y al resto del equipo fue el taladro, una estructura de cuatro patas encima de la baliza central que convierte dicha baliza en una zona en la que puedes morir cuando menos te lo esperas. ¿Qué hay menos previsible que el fuego enemigo? Cuando añadimos las zonas de impacto que hacen que el taladro se venga abajo, supimos que, de un modo u otro, eso tenía que estar disponible para los jugadores.

Todavía quedaba un grave problema del que ocuparse: los jugadores en uno de los lados del mapa no sabían qué estaba pasando en el otro lado. No se sentían en control de la situación y acababan deambulando sin rumbo. Para resolver este problema, decidimos traer la montaña de vuelta, aunque esta vez no la implementamos como una zona jugable.

Que el río fluya en otro lugar, uno libre de industrialización.

La montaña partía el mapa por la mitad, simplificando el diseño gracias a un tamaño asumible. Al principio dudábamos sobre si implementar esta solución, pues la zona resultante era otro mapa de dos carriles, igual que Crash Site. Sin embargo, las siguientes pruebas demostraron que había más diferencias que similitudes entre ambos mapas. En Mont, la topología parece simétrica y la baliza del taladro es la clave para ganar. Es un mapa que te indica al instante hacia dónde debes ir para librar grandes batallas.

Implementar ideas, ejecutar pruebas de juego, analizar mapas de calor, implementar las nuevas ideas y ejecutar más pruebas nos llevó unos nueve meses. Después de eso, al fin pudimos pasarle el testigo al equipo conceptual.

EQUIPO CONCEPTUAL

El equipo conceptual lo dio todo desde el principio. Bañaron el mapa con ácido, lo llenaron de trozos de metal o despejaron las zonas, según fuese más conveniente.

¿Puedes ver algún robot? Yo tampoco.

Como resultado, tuvimos un despliegue de visiones muy diversas entre las que elegir. Las versiones exageradas de un estilo artístico futurista nos ayudaron a decidir la dirección en la que enfocaríamos el mapa y dejarnos de dudas. Aunque, bueno, no se despejaron todas las dudas. Algunos miembros del equipo pensaban que la versión con las tuberías seguía siendo la mejor, pues tenía creaba una satisfactoria sensación de interconexión.

Puede que todavía quede petróleo en Los Diez Salvajes.

ARTE

Al fin le tocaba al equipo de arte. Comenzaron por renovar la iluminación del mapa añadiendo algunos edificios prediseñados donde antes había unas cajas grises. Gracias a la borrosa luz cálida que llenaba el escenario, Mont consiguió ese aspecto marciano y polvoriento que recuerda a Desafío total. Al fin parecía pertenecer a Los Diez Salvajes.

En esta frontera no hay campos de cultivo.

En los siguientes meses, el equipo de arte trabajó en las estructuras y el entorno, haciendo que el mapa estuviera listo para jugar en él. Redujeron un poco la calidez de la iluminación para que las partes de Mont hechas por humanos destacaran entre las montañas que las rodeaban. Reemplazaron los marcadores de posición con elementos jugables y hasta volvieron a implementar charcos de ácido sacados de las ideas descartadas. El equipo de control de calidad probó minuciosamente todas estas nuevas incorporaciones para cerciorarse de que el mapa era transitable y el rendimiento era óptimo (tanto como puede serlo un acceso anticipado).

¡Está claro dónde hay que apuntar!

Evidentemente, esta no es la versión final de Mont. Todavía estamos valorando añadir algunos elementos adicionales al taladro, así como cambiar ciertos aspectos visuales del entorno. Por ahora, nos alegra poder usar el mapa tan solo un par de meses después de empezar con el acceso anticipado.

Únete a nuestro Discord y danos tu opinión sobre Mont. ¿Eres capaz de acabar con alguien con el taladro tal y como está? ¿Puedes ganar sin la baliza central?

En la próxima edición de El foco en el desarrollo hablaremos de los modos de juego. ¡No os lo perdáis para enteraros de las nuevas formas de jugar a War Robots: Frontiers!

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