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29.11.2022Fonctionnalités

Présentation du développement : Combat

Dans War Robots: Frontiers, vous prenez les commandes d'un marcheur de combat de 15 mètres de haut afin de combattre pour la gloire et la fortune. Devant vous se trouvent un champ de bataille et une équipe de six pilotes ennemis. Affrontez-les avec votre équipe, battez-vous pour capturer des balises, accumulez les dégâts avec le meilleur arsenal futuriste et usez de stratégie ou de force pour gagner !

Découvrez la mécanique de combat de War Robots: Frontiers avec cette présentation du développeur rédigé par Shredder-Blitz (responsable de la communauté) et Baz (concepteur en chef).

LA DISPOSITION DU TERRAIN

Le mode de base de War Robots: Frontiers est Assaut de balises. Deux équipes adverses s'affrontent sur la carte et se disputent des points stratégiques. Chaque balise capturée devient une tête de pont d'où déployer le robot suivant pour continuer l'attaque. Ces territoires contrôlés par chaque équipe rapportent des points vers la victoire. Lorsqu'elle a suffisamment de points, l'une des équipes remporte instantanément la partie.

Nous avions pour objectif de créer un grand événement à la destruction de chaque robot au cours du combat, pour qu'il n'y ait pas de réapparitions (tout du moins dans Assaut de balises). Une fois que vous avez anéanti votre cible, elle ne revient pas. Cependant, chaque joueur forme une escouade de cinq robots et d'une unité Alpha spéciale. Ceci permet de définir des tactiques en équipe et de transformer chaque partie en festival incessant de destruction de robots. Il y a toujours quelque chose sur quoi tirer !

SUPER GRAND NE VEUT PAS DIRE SUPER LENT

War Robots: Frontiers encourage les réactions rapides et vous encourage à toujours bouger. Un tir sur un point faible peut instantanément envoyer un robot adverse à la casse (surtout si quelqu'un s'était déjà lâché sur son armure). Toutefois, même si vous visez un géant de quatre étages de hauteur sur deux jambes, ce n'est pas si facile de le toucher. Chaque robot est équipé de propulseurs qui lui permettent de foncer et de sauter, et la plupart d'entre eux courent à une vitesse remarquable.

Une mécanique de jeu plus rapide demande une limite plus élevée de compétences ; c'est exactement ce que nous voulions à l'équilibrage du jeu. Avec la plupart des armes, il faut viser avec précision pour être efficace. Mais nous avons également laissé de la marge pour des styles de jeu plus stratégiques. Les capacités des robots sont un outil très puissant, surtout celles installées sur les Alphas. Utilisées au bon moment, vous pourrez inverser la tendance du combat sans l'aide de personne. Bien entendu, mieux vaut savoir tirer avec précision et être fin stratège.

CHOISISSEZ VOTRE STYLE DE COMBAT

Dans Frontiers, il n'y a pas de versions de robot pré-arrangées. Vos marcheurs arrivent en pièces : torse, jambes, épaules, armes et modules. De nombreuses combinaisons sont possibles et remplacer un seul composant peut changer le comportement du robot en combat.

Si vous choisissez des éléments de la même marque, votre version finale sera intuitive avec une bonne prise en main. Bulwark, par exemple, fait honneur à son nom de fortification (en anglais) et présente des pièces d'armures supplémentaires sur le torse, les jambes et les épaules. Mais il n'a pas non plus besoin d'être un bouclier ambulant pour son escouade. Optez pour des jambes qui consomment moins, changez l'une de ses épaules, placez un module Stealth et ça peut faire de lui un robot furtif dans la capture de balises qui n'hésite pas à faire un duel contre un adversaire plus lourd.

Vous pouvez essayer de remplir plusieurs rôles, par exemple, le bagarreur (combat rapproché), le sniper, l'assistance ou l'éclaireur. Mais vous n'avez pas besoin de rester sur un rôle en particulier ; en combinant les parties du robot, les modules et les armes de portée courte/moyenne/longue, vous découvrirez des hybrides fascinants. Quel que soit le style de jeu que vous préférez, Frontiers vous permettra de l'utiliser. Nous voulons encourager l'expérimentation aussi libre que possible dans les créations.

SEMEZ LE CHAOS

Nous voulons vous donner l'impression que vous pilotez un géant métallique imparable et les éléments destructibles sur la carte sont faits pour cela. Lorsque les missiles commencent à voler, vous verrez que certains bâtiments de la carte sont endommagés. Quand ils s'effondrent, de nouvelles décisions tactiques sont disponibles et la dynamique du combat change.

Dès le début du développement, nous avons décidé d'inclure trois types d'éléments destructibles sur la carte :

  • Cosmétique : ce type d'élément vous rappelle que vous contrôlez une machine énorme et redoutable. La plupart des surfaces sur lesquelles vous tirez ou que vous plaquez ont une sorte de réponse visuelle. Le verre explose, les pierres s'écroulent ou les véhicules explosent, entre autres effets.
  • Abri : ce type d'élément était différent au départ, avec des obstacles de mi-hauteur qui servaient d'abri parce que les robots POUVAIENT s'accroupir. Ceux-ci ont été remplacés par des structures complètes et hautes qui peuvent subir un tir ou deux si vous vous positionnez bien.
  • Obstacles : le dernier type d'objet, et peut-être le plus intéressant, vous offre des raccourcis pendant la partie. Les joueurs qui connaissent bien la carte peuvent utiliser de grosses structures destructibles à leur avantage, en ouvrant une voie plus rapide pour aller de l'autre côté de la carte ou en utilisant ses structures pour se mettre à l'abri.

Les abris ont été l'aspect le plus difficile à mettre en œuvre et leur but a changé au cours du développement. Au départ, seuls les Alphas pouvaient écraser les abris, ce qui rendait les robots ordinaires bien moins mobiles en comparaison. À un moment donné, nous avons donné les capacités Dash et Jetpack à tous les marcheurs du jeu, ce qui nous a menés à un point où les abris n'avaient plus rien d'intéressant, c'étaient plus des obstacles agaçants. L'équipe artistique technique les a retravaillés et il est maintenant possible de foncer dessus et de détruire ces éléments avec le poids du robot.

Plus tard, nous avons également incorporé des abris qui ressemblent à une portion d'une structure plus grande. Par exemple, sur la carte Crash Site, voici un des repères : un dôme de verre géant.

Il peut dissimuler une embuscade si la plupart de ses structures restent intactes. Réfléchissez à ces éléments du terrain au moment d'organiser vos tactiques, sinon vous pouvez simplement détruire tout ce qui n'est pas trop durable, juste pour vous éclater !


Dans la prochaine présentation du développement, nous détaillerons la personnalisation des robots. Il y a beaucoup de choses à dire, alors ne ratez pas l'épisode de la semaine prochaine !

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