À l'occasion du lancement de la mise à jour Farceurs, War Robots: Frontiers a reçu une deuxième carte : Mont. Crash Site offre la plus pure des expériences de combat de robots avec une incroyable échelle et un agencement asymétrique, alors que la carte Mont est structurée autour d'un mécanisme de dégâts très différent.
Explorez les risques et l'histoire de Mont dans cette présentation du développement par Baz (concepteur de niveaux en chef) et Shredder-Blitz (responsable de la communauté).
CONCEPTION DE NIVEAUX
Nous avons commencé à travailler sur Mont dès que l'ébauche de Crash Site a commencé à devenir un environnement jouable et plaisant. Ce projet compte aujourd'hui 11 000 tâches terminées et la première mention de Mont date de la tâche 1287. Si vous pensez que la carte, à cette époque, n'avait rien à voir avec ce que vous voyez sur le serveur à présent — vous avez raison.
Pour le concept de départ, nous étions axés sur un élément : une énorme montagne insurmontable en plein milieu de la carte, d'où le nom « Mont ». La montagne divise la zone en deux et à son sommet se trouve la balise cruciale avec une vue à couper le souffle.
L'un des obstacles du départ. Ça vous dit quelque chose ?
L'idée d'une ascension difficile, comme nous l'imaginions, dissuaderait les joueurs d'escalader la montagne et les pousserait à combattre pour les rampes d'ascension à la périphérie. Si quelqu'un décidait de tenter de grimper, nous avions des pierres, des falaises et des sillons en guise d'abris. Mais les premiers tests ont anéanti ce concept. Les testeurs n'ont pas utilisé d'abris et ne se sont pas battus pour avoir accès aux rampes sur les côtés ; ils se sont dirigés tout droit sur la montagne, espérant atteindre la balise avant l'adversaire et se plaignant de la conception du niveau. Pourquoi, me demanderez-vous ? Eh bien, ce point vert en haut de la rampe orange sur la capture d'écran est un robot Raven. Alors, oui, c'était une sacrée distance depuis la zone de déploiement et plus tard dans le match, c'était quasiment certain que l'adversaire vous surplombant vous tire dessus.
Les couloirs d'élévation, ou plutôt d'accélération qui partaient du pied pour arriver au sommet du Mont étaient censés être les points principaux nécessaires à la prise de la balise, mais ils offraient peu de protection. C'était sympa de monter dessus, mais dès que vous y étiez, vos robots devenaient des cibles en salle de tir de fortune. Nous avons essayé d'ajouter un grand tunnel avec des abris sous la montagne pour orienter les combattants vers les rampes, mais chaque nouveau groupe de testeurs choisissait la même route : monter jusqu'au sommet et prier de ne pas se faire abattre. À ce stade, il était évident qu'il fallait charger une sauvegarde.
Avec la première série de changements, la carte a perdu une grande partie de sa verticalité. La montagne a été réduite de moitié, la pente était moins encombrée et les rampes ont gagné en largeur et en vitesse. Nous avons même ajouté des points de téléportation pour que ce soit plus rapide de se déplacer sur la carte.
Ce n'était plus vraiment un Mont.
À ce stade, c'était la première fois qu'on pouvait vraiment jouer sur cette carte. La disposition ne permettait plus aux équipes de réussir trop tôt en prenant le sommet, les rampes sont devenues des options viables et prendre d'assaut les pentes n'était plus aussi pénible. Mais c'était trop banal et les mécanismes de la carte ne collaient plus. Alors, après quelques itérations (ou plus), nous en sommes arrivés à ceci.
Voici la foreuse !
Les rampes, les téléporteurs et les tunnels ont disparu. Parfois, il faut moins de mécanismes pour que ça fonctionne. La montagne a encore été réduite de moitié et a reçu quelques rampes plus petites pour ajouter des avenues. Nous avons également ajouté une rivière. D'abord, parce que les humains aiment l'eau. Mais aussi, parce qu'à ce moment-là, ce mécanisme de ralentissement était disponible sur Crash Site, donc c'était logique de l'utiliser ici aussi.
L'élément qui a vraiment convaincu les testeurs et le reste de l'équipe a été la foreuse : une structure à quatre pieds placée sur la balise centrale, qui transforme cette balise en zone de massacre quand on s'y attend le moins. Il n'y a rien de plus imprévisible que les tirs ennemis, pas vrai ? Lorsque les zones de dégâts qui font écrouler la foreuse ont été ajoutées, nous savions que cette fonctionnalité serait disponible sur le serveur.
Il restait encore un problème à régler : les joueurs d'un côté de la carte ne savaient pas ce qu'il se passait de l'autre côté. Ils avaient l'impression de ne pas contrôler la situation, et finissaient par errer sans but. Pour y remédier, nous avons décidé de remettre la montagne en jeu, mais cette fois-ci, ce n'était pas une zone à jouer.
Que la rivière coule ailleurs, dans une zone non industrialisée.
La masse montagneuse coupe la moitié de la carte, simplifiant la disposition pour une échelle plus gérable. Nous avons d'abord hésité à mettre en place cette solution, parce que la zone créée était une autre carte à deux voies comme Crash Site. Mais les tests qui ont suivi ont montré qu'il y avait plus de différences que de similarités entre les deux cartes. Sur Mont, la topologie donne une sensation symétrique et la balise-foreuse est clairement la clé pour remporter la victoire. C'est une carte qui vous indique immédiatement où aller pour les combats intenses.
Le blocking, les tests de jeu, l'analyse des cartes thermiques, le blocking à nouveau et les nouveaux tests nous ont pris environ neuf mois. Nous étions alors fin prêts à passer le relais à l'équipe de conception.
CONCEPT
L'équipe conceptuelle a rajouté deux mois, directement. Elle a noyé la carte dans l'acide, elle l'a rempli de tas de ferraille et elle l'a complètement vidée.
Vous voyez un robot là ? Moi non plus.
Nous avions donc une série de visions très différentes parmi lesquelles choisir. Les versions exagérées du style futuriste nous ont aidés à nous accorder sur l'avenir de la carte et à écarter tous les doutes. Enfin, presque. Pour certains membres de l'équipe, cette version avec les oléoducs restait la favorite. Elle donnait cette sensation plaisante d'interconnexion.
Peut-être qu'il y a du pétrole sur Far Dix.
ART
Pour finir, c'était à l'équipe artistique d'intervenir. Ils ont remanié la luminosité de la carte et ont ajouté des bâtiments préfabriqués à la place des cubes gris. L'éclairage chaleureux et flou de la scène donne à Mont son aspect poussiéreux martien et rappelle le film Total Recall. Elle semblait déjà appartenir au Far Dix.
Pas de cultures sur cette frontière.
Au cours des mois qui ont suivi, l'équipe artistique a travaillé sur les structures et l'environnement pour que la carte soit jouable. L'éclairage a été refroidi un peu pour que la partie créée par les humains soit mise en valeur. Elle a remplacé tous les éléments temporaires par des ressources de jeu et a même trouvé le temps de remettre les bassins d'acide qui venaient d'un concept précédent. Chaque nouveauté a été testée minutieusement par l'équipe d'assurance-qualité pour garantir une performance optimale (en accès anticipé) et sa praticabilité.
Vous savez exactement où tirer !
Ce n'est évidemment pas la dernière version de Mont. Nous réfléchissons à d'autres éléments à ajouter à la foreuse et certains aspects visuels changeront certainement. Mais pour l'instant, nous sommes ravis de vous proposer cette carte deux mois après la sortie du jeu en accès anticipé.
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Dans la prochaine présentation du développement, nous parlerons des modes de jeu. Suivez les actus pour découvrir de nouvelles façons captivantes de jouer à War Robots: Frontiers !