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06.12.2022記事/動画

開発スポットライト「ビルド&カスタマイズ」

「War Robots: Frontiers 」では、自由度の高いロボット建造が可能となります。ワイルド10という「辺境の地」にて、パイロットたちは自分たちが良いと思ったモノを自由意志のもとで選択できます。企業体のマーケティングやらブループリントやらを気にする者は少数派。同じ供給元のまったく同じ脚部2つから、まったく異なる2体のロボットが顕現し、戦場に立つことも普通の事です。

「War Robots: Frontiers」のロボットのビルド/カスタマイズについて学んでいきましょう。この開発スポットライトを構成したのはShredder-Blitz(コミュニティマネージャー)です。

「ブロック」の組み立て

歩行ロボットを建造するには胴部とシャーシ(脚部)、そして2つの肩部が必要です。現状では8種類のロボットモデルが利用可能なので、可能性のある組み合わせは70通りほどとなります。そして、これは武器やモジュールを含んでいない数字です。これらを変更することで戦闘におけるロボットの役割も大きく変わっていきます!

胴部 は通常は一番メインとなる部品で、これを基礎としてロボットが形作られていきます。そのコアがロボットの固有アビリティを決定します。例えば、ダッシュ能力に優れるBulgasariは、範囲ダメージを引き起こすミサイルの一斉砲火が可能です。このアビリティはモジュールからでは実装できません。敵から姿を隠しつつ「爆撃」したいのなら、Bulgasariの胴部から組み立てを始めるのが良いでしょう。

脚部(シャーシ)はロボットが可搬できる重量を決定します。そして武器やモジュールの電源供給源ともなるパーツです。ここではFuryの脚部を例に取りましょう。このモデルの可搬重量は他の追随を許しません。最高の防御力を誇る最重量パーツの実装も可能です。しかしその代償として、電源供給も可動速度も低い値となってしまいます。それでもFuryの脚部であれば、Infinite Ammoなどのパワフルなモジュールも現実的な選択肢となります。

肩部は武器を搭載するマウントポイントとして機能します。多くのモデルが軽量な武器しか取付できませんが、中にはデカい銃器をマウントできるものもあります。特定の武器を優先するビルドにする場合、肩部は脚部や胴部よりも重要だと言えるでしょう。肩部のチョイスによって、「システム」の方向性が大きく変わってくるからです。

構造的統合性

完璧な戦闘ロボットを鋳造したいのなら、アーマーと耐久値も考慮に入れなくてはなりません。可能な限り強力な火力を実現する、というのも良い戦略ではありますが、戦いでは敵も反撃してくることを忘れてはなりません。

耐久値 はいわばロボットの「ライフ」です。これがゼロになると、ロボットは壊れてしまいます。ロボットの各パーツそれぞれに特性/ステータスがありますが、全パーツの合計値がそのロボットの耐久値となります。そして、どこのパーツに攻撃が当たったかは関係なく、ロボットはあくまで全体としてそのダメージを引き受ける形となります。

一方、アーマーは部位ごとの破壊が可能です。アーマーは耐久値へのダメージを軽減する「上層レイヤー」といったものです。そしてどこの部位が攻撃されたかによって、個別にダメージが発生する仕組みです。ロボットのある部位のアーマーが剥がれた時、以降のその部位への攻撃は100%ダメージとなります。

アーマーで覆われていない部位に絶妙な攻撃を数発ぶちこまれただけで、やられてしまうことだってあります。例えば、近距離攻撃特化のロボット…機動力の高いAresの脚部、この部位は「アキレス腱」に簡単になりえます。熟練の相手なら、すぐにアーマーが平均以下だと気付き、その「弱点」を突いてくるでしょう。

ゲームチェンジャー

ロボットのパーツの選択が戦場での移動能力や生存能力を決しますが、勝利を引き寄せるのは武器です。やはり、ロボットにどういった武器セットを搭載するかを考えることが一番多くなるでしょう。

ダメージは主に3種類に区分できます。キネティック(例: マシンガン)、エネルギー(例: 電気)、そして エクスプローシブ(例: ロケットやミサイル)です。

  • キネティック系武器での攻撃はアーマーへのダメージが大きくなりますが、エネルギーシールドにはブロックされてしまいます。
  • エネルギーガンは特定のシールドを無視できますが、他には有効な特性がありません。
  • エクスプローシブ(爆発)は範囲ダメージを引き起こします。つまり、同時に2つのロボットパーツ上のアーマーを「削る」ことも可能です。また武器はそれぞれに弾道特性や効果範囲が異なります。そこで多様性のある格納庫を編成し、敵チームのどんな展開にも対応する準備が必要となってきます。まあもちろん、特定のロードアウトをとことん突き詰めて、似たようなロボットを並べるのもアリですけどね。

モジュールはあらゆるロボットビルドに欠かせない要素です。モジュールは弱点を補い、長所を増幅します。例えば、破裂タイプのロケットランチャーは中距離攻撃の優れたオプションでしょう。数発撃ち込んでは、遮蔽物に隠れてリロードする…しかし、もし敵に接近されてしまったら?こんな状況の場合、Infinite Ammoが戦略の肝となりえます。短時間ですが、弾薬を一切消費することなしに弾を発射し続けられるからです。

Armor Regenerationモジュールをヘビーアーマーの上部に取付すれば、強いシナジー効果が期待できます。ロボットの生存能力が飛躍的に高まるでしょう。

ロボットのパイロットはまだ開発の初期段階にありますが、すでに戦略の選定過程において重要な要素となっています。接近戦を得意とする者もいれば、スナイパー系ビルドに息吹を吹き込む者もいる、そして思わずマップ内を動き回りまくりたくなる者もいますね。

物理的な制限

ロボットのビルドのバランスには気を使っています。全ては常にトレードオフの関係です。武器スロットを犠牲にしてアーマーを強化する、あるいは防御性は捨てて機動性に特化する、などです。操るロボットには常に強みと弱みが併存するべきです。ロボットの総エネルギー容量と可搬重量を制限することで、この要素を実現しています。

重量は、全ての武器とロボットパーツの重さを合算したものです。アーマーが分厚く、火力が高ければ、それだけ重量は多くなります。

エネルギーは武器やモジュールの稼働に必要なものです。重兵器や高性能のモジュールほど、エネルギー消費が大きくなる傾向にあります。

このWar Robots: Frontiersにおけるバランスの二本柱が、個性的なビルドの創造を可能とするでしょう。機能しそうだと思うあらゆる組み合わせを試してみることをオススメします。その間にも、私たちはロボット軍団をもっと個性的にしていく新たなパーツの創造に取り組んでいく所存です。

次回の開発スポットライトでは、プログレス(進捗要素)についてお伝えします。ゲームのメタ要素は絶賛開発途中ですが、概要をシェアし、コアコンセプトを説明したいと思います。来週の内容もお楽しみに!

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