War Robots: Frontiersのマップは「そこら中破壊し放題!」となることが魅力のひとつとなります。今回の開発スポットライトではCrash Site創造の背景を明かしていきます。ワイルド10のリアリティが溢れる場としての魅力も語っていきます。
War Robots Frontiersのマップ「Crash Site」を微に入り細に入り解説してくれるのは、Baz (リードレベルデザイナー)とPatrick Kindlon(ライター)です。
下にあるCrash Siteマップのメイキング動画をまずはチェック!
ニードル
Crash Siteのアイデアは「ランドマーク」というキーワードから始まりました。そう、初めは墜落した巨大宇宙飛行船でした。しかし、このアイデアには1つの難点があると私たちはすぐに気づきます。巨大な宇宙船は確かに目の前にすれば大迫力ですが、肝心のロボットが小さく見えてしまいます。4階建てのビルと同じぐらいの高さの巨大ロボットを操縦して戦うという感触、これぞFrontiersの「柱」の1つです。しかし、そこに巨大な宇宙船をぶつけてしまうと、どうしてもロボットが小さく感じてしまうでしょう。
それでもランドマークはマップに必要だと考えました。そこでMax(アートディレクター)が奇っ怪なアンテナというアイデアを思いつきます。それが現在のCrash Siteの「ランドマーク」です。
アンテナは、「ニードル」の痕跡です。ニードルとは移動型のワープステーションで、人や機械を惑星間移動させるための拠点でした。ニードルのおかげで施設は安定稼働し、ワープ技術はワイルド10中に広がりました。このニードルが無ければ、ワイルド10の世界を行き来するのは不可能だったのです。今後ニードルを他の場所でも見かけることになるでしょうが、このニードルは特別です。ワープという技術のコンセプトと、Frontiers世界の宇宙航行の概念を皆さんに示すものだからです。
コロニー
“居住区が稼働し始めたのもつかの間、すぐにも攻撃にさらされた”
War Robots: Frontiersのマップはただプレイして楽しい、というものではありません。人々が本当に暮らす場所としてのリアリティがそこになければなりません。Frontiersはまず第一に、そして一番にロボットのゲームですが、ロボットはそれを操るパイロットなしには成り立ちません。そのため、人間の存在がそこかしこに感じられるようなマップにしたいと思ったのです。
“そこには人々の暮らしがある、その安全面は戦いの障害たりえる…そのような些事を気にするのであればだが”
Crash Siteに関して言えば、私たちは街を丸ごと(正確にはコロニー丸ごとですね)築き上げました。そこには区画ごとの特徴があり、ビジュアル的に語られる物語があります。例えば農地のようなエリアが存在します。この星で暮らす居住者たちが持続可能な生活を営むためには、農業が必要だからです。
“企業体は(比較的)脆弱性のある敵の外拠点を掌握することで、敵の供給ラインを絶とうと目論んでいる。このCrash Siteは必ずしも各勢力にとっての「理想の地」ではないが、時にへき地のような場所が軍事的価値を持つことがある”
もう1つ、ここで取り上げたいのがビーコンC周辺のエリアです。メインの建物を取り囲むように存在しています。その建物とは、実は窒素/酸素工場(右側)で、ダム(左側)を通じて確保した水で必要不可欠なシステム群を冷却することで、安全な温度を保っています。
ちなみに、水にはゲームプレイ的な要素があります。ロボットが水の中に足を踏み入れると、動きが遅くなります。戦闘の最中は水を避けるようにしましょう。
ゲームプレイの方向性で言うと、Crash SiteはスタンダードなWar Robots: Frontiersを楽しめる場所です。広大なマップ、無数にある破壊可能なオブジェクト、垂直方向の広がり、そして壮大なスケール感。
しかし、次なるマップでは少しヒネリを加えていく予定です。今後の開発スポットライトにご期待ください!