隨著「騙徒」更新的推出,《War Robots: Frontiers》也得到了第二張地圖「Mont」。Crash Site 藉著令人讚嘆的規模和不對稱配置,賦予玩家最純粹的體驗,而 Mont 的設計則圍繞著相當獨樹一格的傷害機制。
請透過這篇由首席關卡設計師Baz 和社群經理 Shredder-Blitz 介紹的開發焦點,探索 Mont 的危險性和設計歷程。
關卡設計
我們早從 Crash Site 的草圖開始變得可遊玩且有趣之際,便開始著手打造 Mont。現在這個計畫已驕傲地發展到包含 11,000 個已經完成的任務,而最早提到 Mont 的紀錄是在 1287 號任務 。若你當時就感覺這張地圖跟現在上線伺服器裡的其他地圖很不同,那麼你的直覺很正確。
我們最初的設計構想是以一座位在地圖正中央,難以跨越的宏偉高山作為基礎,「Mont」的名稱也是由此而來;這座高山會將整個區域分隔為兩半,並在景色絕美的山頂設有一個關鍵的決定性信標。
這是早期的方塊佈局之一,有看到任何眼熟的部分嗎?
當初我們認為陡峭的上坡景象會讓玩家打消攀登山坡的念頭,並能因而促使玩家去爭奪周圍的特殊升降機。若有人還是決定挑戰陡坡,我們也準備了能提供掩護的岩石、峭壁和起伏地面。不過,這個構想在初步測試後徹底破滅了。測試玩家既不會使用掩體,也不會相互爭奪兩旁的升降機——他們會直接前往山頂,想跳著趕在對手之前到達中央信標,然後在此過程中不斷抱怨關卡設計。你可能會問,為什麼會變成這樣?這個嘛,請看這張截圖,橘色坡道上方的綠點其實是一架 Raven 機器人。所以,沒錯,從生成點上去要爬好一段路,而且在對戰後期可能還會遇到敵隊從制高點向你開火。
通往 Mont 最高處的升降機(更像是加速器)通道原本該是奪得山頂信標所必需的重點,但卻沒有太多掩體。儘管搭乘升降機很有趣,但機器人一踏上輸送帶,立刻就會成為眾人攻擊的標靶。我們也嘗試在山下增加一條有大量掩體的寬廣隧道,試圖將對戰玩家引向輸送帶,但各組新測試玩家都還是選擇相同路線,也就是一路爬上山頂,一邊祈禱自己不會中彈。到了這個地步,顯然我們需要暫停一下了。
經過第一批重大改變後,這張地圖裡多數的垂直變化都不見了。山的高度大約只剩下原本的一半、坡面變得較為分散,升降輸送帶也變得更寬廣、速度變得更快。我們甚至引進傳送點,讓玩家能在地圖各處快速移動。
看起來不再像是一座巨大山峰
到了這個階段,地圖終於第一次真正變得可以遊玩。在這個配置中,兩隊都無法透過搶先登頂提前向下發動攻擊,也因此讓升降機變成可行的選項使升降機變成可行的選項,而衝上坡面也不再令人感覺痛苦了。不過,此時遊戲的刺激感卻稍嫌不足,地圖的機制也無法激起火花。因此在經過再幾次(其實是非常多次)的反覆修改,終於完成現在看到的這個模樣。
正式引進鑽頭!
加速輸送帶、傳送點與隧道都不見了。有時候,要讓遊戲變得刺激反而需要減少而非增加遊戲機制。山的高度再次減半,並且加入幾具小型升降機,以增加更多前進路徑。我們也增加了一條河流,第一個理由是大家都喜歡水的元素;其次,在這個時候,Crash Site 已經發展出將移動速度減慢的機制,所以我們認為在這個地圖也使用相同機制非常合理。
鑽頭是真正讓測試玩家以及團隊的其他人都願意接受這張地圖的主要新增部分。鑽頭設置在中央信標上方,是個有四根支柱的構造體,它能在最意想不到的時候將信標轉為擊殺區域。還有什麼會比敵方火力更難以預測?在加入擊落鑽頭的區域時,我們就知道這個設計無論絕對會出現在正式伺服器裡。
不過,還有一個主要問題需要解決:地圖兩側的玩家根本不知道在另一側發生的情形。由於感受不到主控權,導致許多玩家會漫無目地遊蕩。為了解決這個問題,我們決定再把高山加回來,但這一次不是設計成可玩區域。
讓河流流向非工業地區
山的主體佔去一半的地圖,配置也簡化成容易瞭解的規模。起初我們也對於要採取這個解決方案舉棋不定,因為最後完成的地圖和 Crash Site 一樣都是兩條路線。然而,後續的測試顯示這兩張地圖異多於同。Mont 的拓樸感覺對稱,而鑽頭信標則很明顯是取得勝利的關鍵。這張地圖透過這個方式,讓玩家立刻能知道該前往哪個位置參與最激烈的戰鬥。
建立方塊佈局、試玩、分析熱點圖、重建方塊佈局、再執行更多測試,這個過程大約耗費了九個月時間。在這之後,我們終於準備好交棒給概念團隊。
概念
概念團隊從一開始就火力全開。他們把地圖浸在酸液裡、雜亂地堆放大量金屬廢料,或乾脆完全淨空整個區域。
你能看到那邊有機器人嗎?我也看不到
結果我們得到了大量截然不同的版本可供選擇。未來主義美術風格的誇張版本讓我們對地圖的未來走向達成了共識,並拋開了所有疑慮……呃,好吧,還是有一些疑慮。有些團隊成員還是比較喜歡以下這個有輸送管的版本,這個版本帶有令人滿足的互相連接感。
荒野拾上說不定有石油
美術
最後就輪到美術團隊上場了。他們首先全面修改地圖的光線,並在原本是灰色方塊的位置新增一些預製建築物。當朦朧的溫暖光線布滿整個遊戲場景時,Mont 看起來就像是在灰濛濛的火星上,並帶點《魔鬼總動員》的孤寂氛圍。此時的 Mont 已經看起來很像是會出現在荒野拾的場景了。
這裡沒有稻田
在後來的幾個月裡,美術團隊都在處理構造物與環境,讓地圖逐步達到可供遊玩的狀態。美術團隊將光線調成帶點冷色調,更明確地區分 Mont 的人造部分和周圍的山區背景。他們也把所有佔位物件都換成真正的遊戲素材,甚至還特別花時間重新加進入早期構想中的酸液池。每個新增部分都經由 QA 團隊徹底測試,以在搶先體驗之前確保最佳呈現與接受度。
讓你看清楚該瞄準哪裡!
當然,這不是 Mont 的最終版本。我們還在考慮為鑽頭新增額外元素,遊戲場景的視覺效果未來也絕對會再更動。但就目前而言,我們很高興能在搶先體驗才開始幾個月之後便推出這張地圖。
加入我們的 Discord,告訴我們你對 Mont 的感想!你是否成功利用鑽頭完成了擊殺?你能在沒有奪得中央信標的情況下獲勝嗎?
我們將在下一次的開發焦點介紹遊戲模式。敬請期待《War Robots: Frontiers》令人興奮的全新遊玩方式!