Düzenbazlar güncellemesi ile birlikte War Robots: Frontiers’ın ikinci haritası olan Mont da geliyor. Crash Site, inanılmaz ölçeği ve asimetrik düzeniyle en saf Robot savaşı deneyimini sunarken Mont ise çok farklı bir hasar mekaniği ile oluşturuldu.
Baz (Baş Bölüm Tasarımcısı) ve Shredder-Blitz’in (Topluluk Yöneticisi) sunduğu bu Geliştirici Açıklamasında Mont’un tehlikelerini ve tarihini keşfet.
BÖLÜM TASARIMI
Crash Site'ın taslak sürümü eğlenceli ve oynanabilir hâle gelir gelmez Mont üzerinde çalışmaya başladık. Projede şu anda gururla tamamlanmış 11.000 görev bulunuyor ve Mont'tan ilk bahsedişimiz 1287 numaralı göreve kadar uzanıyor. Bunu harita bugün canlı sunucuda gördüğün hiçbir şeye benzemiyorken tahmin ettiysen doğru tahmin ettin.
Konsepti ilk oluşturmaya başladığımızda tek bir şey üzerinden yola çıktık: Haritanın tam ortasında aşılmaz devasa bir dağ olacaktı, dolayısıyla buna “Mont” adı verdik. Dağ, bölgeyi ikiye böler ve nefes kesen manzaraya sahip tepesinde çok önemli bir fener barındırır.
En eski taslaklardan biri. Bir şeyler tanıdık geldi mi?
Çetin tırmanış, oyuncuları dağın yamaçlarına tırmanmaktan caydırıp çevredeki özel asansörler için savaşmalarına neden olacağını düşündük. Birisi bu zor yoldan gitmeyi tercih ederse koruma sağlamaya hazır taşlarım, uçurumlar ve toprak kıvrımlarımız vardı. Ancak ilk testlerde bu konseptin paramparça olduğunu gördük. Oyun testçileri ne bu korumaları kullandılar ne de yanlardaki asansörler için savaştılar. Sadece merkezdeki fenere rakiplerinden daha hızlı ulaşmayı umarak ve bu süreçte de bölüm tasarımı hakkında homurdanarak doğruca dağın zirvesine yöneldiler. Neden diye mi sordun? Ekran görüntüsündeki turuncu rampanın üstündeki o yeşil nokta aslında Robot Raven. Evet, bu doğma alanından oldukça uzak bir mesafe ve maçın ilerleyen dakikalarında muhtemelen sana yukarıdan ateş eden bir düşman takımıyla karşılaşacaktın.
Mont'un yamacından tepesine dek uzanan asansör (veya daha doğrusu hızlandırıcı) koridorlarının zirvedeki feneri ele geçirmek için önemli odak noktaları olması gerekiyordu ancak çok az koruma sağlıyorlardı. Onlara binmek eğlenceliydi ancak robotun ona ayak basar basmaz bir atış poligonuna dönüşüp hurdaya çıkacaktı. Savaşçıları çevre yollara yönlendirmek için dağın altına bol korunaklı geniş bir tünel eklemeye çalıştık ancak her yeni oyun test grubu aynı rotayı seçti: Zirveye tırman, vurulmamak için dua et. Bu noktada bir plan yapmamız gerektiği açıktı.
İlk ciddi değişikliklerle birlikte harita, dikeyliğinin çoğunu kaybetti. Dağ, önceki yüksekliğinin yaklaşık yarısını kaybetti, yokuşlar daha az pürüzlü oldu ve asansör kayışları genişledi ve hızlandı. Hatta oyuncuların haritada hızlı seyahat edebilmeleri için ışınlanmalar bile getirdik.
Artık o kadar da dağa benzemiyor.
Bu noktada harita, ilk kez gerçekten oynanabilir hâle geldi. Harita düzeni hiçbir takımın tepeyi kapatarak erkenden üstünlüğü ele almasına izin vermiyordu, asansörler uygun bir seçenek olmuştu ve yokuşları çıkmak artık dayanılmaz gelmiyordu. Ancak şimdi de her şey fazla kolay hissettiriyordu ve haritanın mekaniğinde tam olarak yerine oturmayan bir şeyler vardı. Birkaç (oldukça fazla) tekrar işleminden sonra buna ulaştık.
İşte karşında Delici!
Hızlandırıcı kayışlar, ışınlanmalar ve tüneller gitmişti. Bazen bir şeyin çalışması için daha az mekanik gerekir, daha çok değil. Dağ yüksekliğinin yarısını tekrardan kaybetti ve daha fazla yaklaşım yolu eklemek için birkaç küçük asansör eklendi. Ayrıca bir nehir de ekledik. İlk olarak, insanlar suyu sever. İkincisi, bunu getirdiğimiz zaman Crash Site'daki yavaşlama mekaniğini çoktan geliştirmiştik, bu yüzden onu burada da kullanmamız mantıksız değildi.
Haritayı oyun testçilerine ve ekibin geri kalanına beğendiren ana eklenti, merkezdeki fenerin üzerinde bulunan dört ayaklı bir yapı olan ve hiç beklemediğin anda o feneri bir ölüm bölgesine dönüştüren Deliciydi. Düşman ateşinden daha az tahmin edilebilir ne olabilir? Delicinin vurduğu noktalar eklendiğinde bu haritanın öyle ya da böyle canlı sunucuya ulaşacağını anlamıştık.
Hâlâ ele alınması gereken büyük bir sorunumuz vardı: Haritanın bir tarafındaki oyuncular diğer tarafında neler olup bittiğini bilmiyorlardı. Kontrol ellerindeymiş gibi hissedemediler, bu da amaçsızca gezinmelerine neden oldu. Bu sorunu çözmek için bu sefer oynanabilir bir bölge olmasa da dağı geri getirmeye karar verdik.
Bırak nehir başka bir yerde, sanayinin olmadığı bir yerde aksın.
Dağ kütlesi, haritayı yarıdan keserek harita düzenini yeteri düzeyde basitleştirdi. İlk başta bu çözümü uygulamakta tereddüt ettik çünkü ortaya çıkan alan, Crash Site gibi yine iki şeritli bir haritaydı. Ancak sonrasında yaptığımız testler, iki harita arasında benzerlikten çok farklılıkların olduğunu gösterdi. Mont'un topolojisi simetrik görünüyor ve delici fener, zaferin bariz anahtarı. Bu, en şiddetli savaşlar için nereye gideceğini sana anında anlatan bir harita.
Engelleme, oyun testleri oluşturma, ısı haritalarını analiz etme, yeniden engelleme ve daha fazla test oluşturma yaklaşık dokuz ayımızı aldı. Tüm bunlardan sonra nihayet bayrağı konsept ekibine devretmeye hazırdık.
KONSEPT
Konsept ekibi en başından itibaren hünerlerini sergiledi. Haritayı aside boğdular, metal hurda yığınlarıyla doldurdular ya da bölgeyi tamamen temizlediler.
Orada bir Robot görebiliyor musun? Ben de göremiyorum.
Artık aralarından seçim yapabileceğimiz çok farklı vizyonlarımız vardı. Abartılı fütüristik sanat tarzı, haritanın gideceği yön konusunda hemfikir olmamıza ve tüm şüpheleri geride bırakmamıza yardımcı oldu. Şey, tüm şüpheleri değil. Ekibin bazı üyelerinin en sevdiği versiyon hâlâ boruların bulunduğu bu versiyondu. Tatmin edici bir birbirine bağlılık hissi vardı.
Belki de Yabani On’da petrol vardır.
SANAT TASARIMI
Sonunda sanat ekibinin devreye girme zamanı gelmişti. Haritanın ışıklandırmasını elden geçirerek ve önceden yerlerinde gri kutuların durduğu birkaç önceden yapılmış bina ekleyerek işe başladılar. Sahneyi dolduran bulanık ve loş ışığıyla Mont, tozlu Marslı görünümüne ve hafiften Total Recall’u andıran havasına kavuştu. Şimdiden Yabani On'a aitmiş gibi görünüyordu.
Bu Sınırda ekin tarlası yok.
Sonraki birkaç ay boyunca sanat ekibi yapılar ve çevre üzerinde çalışarak haritayı oyuna hazır duruma getirdi. Mont'un insan yapımı kısmı çevredeki dağlara göre öne çıksın diye aydınlatmayı biraz kıstılar. Tüm yer tutucuları oyuna hazır varlıklarla değiştirdiler ve hatta ilk konseptlerden birindeki asit havuzlarını yeniden getirmek için bile zaman buldular. Yeni eklemelerin her biri, optimum (Erken Erişim sürdüğü sürece) performans ve geçerliği sağlamak için kalite güvence ekibi tarafından kapsamlı bir şekilde test edildi.
Tam olarak nereye nişan alacağını biliyorsun!
Bu, elbette Mont'un son hâli değil. Deliciye ekstra unsurlar eklemeyi hâlâ düşünüyoruz ve çevrenin bazı görsel yönleri gelecekte kesinlikle değişecek. Şimdilik, Erken Erişim başladıktan sadece birkaç ay sonra haritayı bitirebildiğimiz için mutluyuz.
Discord'umuza katıl ve bize Mont hakkında ne düşündüğünü söyle! Delici ile hiç öldürme puanı almayı başardın mı? Merkezi fener olmadan kazanabilir misin?
Bir sonraki Geliştirici Açıklamasında oyun modlarından bahsedeceğiz. War Robots: Frontiers'ı oynamanın yeni ve heyecan verici yolları için bizi takip etmeye devam et!