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19.07.2024新闻

夏季更新:调整性策略与答疑

注意啦,机师们! 夏季更新现已推出。随着大家在烈日下展开火热的机器人大战,我们也注意到了一些亟待解决的问题。

我们在最近的已知问题文章中解决了部分问题,并纳入了针对最近大多数热修复的补丁说明。我们还计划在723推出另一个补丁,进一步解决大家碰到的各种问题。

712日(周五),为解决玩家提出的各种问题,我们与开发团队成员和制作方在Discord上举行了答疑会。请在本文的后面部分 查看会议记录。

首先,我们想解释夏季更新的调整性策略,并对该主题做一些说明。

调整性策略

我们并非为了减少方案选项,而是为了重新分配能量和负载上限,从而提供更多方案。

为何这么做:

  • 首先是因为三轻型武器槽位的机器人无法与五轻型武器槽位的机器人或三重型武器槽位的机器人匹敌。
  • 在先前的设计中,从最轻到最重的底盘都是通过提升能量和速度来弥补不足的。轻型底盘速度较快,且能量上限更高。然而武器几乎不消耗任何能量。这就导致轻型底盘没什么用,而某些重型底盘就会成为终极选择。

我们做了什么:

  • 武器现在分为重量消耗型和能量消耗型武器。用于“轻型机甲”的常规武器消耗的重量较少,但消耗的能量很多,反之亦然。
  • 某些技能开始消耗大量重量,这与其机种有关。例如,恢复需要消耗重量——这对肉盾和攻击型机器人而言没有任何问题,而绕侧型机器人就并非如此。
  • 伤害会根据新的重量进行重新计算。例如,当前4个“撕碎者”的伤害等于先前5个“撕碎者”的伤害;当前2个“投石兵”的伤害等于先前5个“投石兵”的伤害,等等。

结果:

  • 这使得车间方案从一开始就更具可玩性。你可以在“幽灵”中装配三个消耗能量的轻型武器,其威力相当于三个重型武器,因为轻型底盘拥有丰富能量。不过,这也导致它们无法再装配到重型机器人上。
  • 重型武器的伤害现在平均为轻型武器的两倍。可以说一个重型武器相当于两个轻型武器。这就导致现在的某些方案(例如三个“投石兵”、三个“雷霆”等)很难组装,得放弃某些技能。
  • 由于车间方案的调整更为精准,多余的能量和重量大大减少。最佳方案的设计都非常紧凑,促使您可以更多地考虑在机器人上安装的部件以及安装理由。
  • 某些更出色的方案现在要求特定部件才能装配。您需要特定底盘来结合能量和重量。您需要特定肩膀模块来适配重量和槽位。

实现的目标:

  • 现在,只要用相同机种的备用部件来组装机器人,就可以使用机器人了。
  • 过强的方案仍可以使用,但其组装会更有难度,因为您需要寻找特定部件。
  • 我们相信,假以时日,玩家们一定会找到新的最爱方案。

答疑

能分享一下夏季更新中的用户界面调整和新增的机器人管理功能(比如车间和新的方案版块)背后的理念吗?这些改动导致方案的创建和编辑都变得更加复杂。

我们致力于使新玩家能够更轻松地上手游戏,让他们能够更快探索游戏内容并查看可创建的方案。目前,某些用户场景出现了问题,我们会在即将推出的热修复中进行修复。出现的主要问题是点击部件(或“模块”)后,只会打开概览,而不是进入编辑模式。这一改动旨在针对通过制作获得物品、商店可用性、每日优惠和战斗通行证提供更多详细信息。然而,这一功能未能及时完成,导致玩家不清楚下一步应该如何操作。在未来的热修复中,我们将为编辑添加快捷方式,方便玩家可以像之前一样编辑方案。

我们认识到用户体验/用户界面是我们的主要弱项之一。虽然我们尝试过不同迭代,但都没有做到真正解决问题。为了在未来打造更加简单易懂且人性化的设计,使玩家能够在最少点击的情况下了解游戏操作,我们正在内部进行改进。不过上述调整需要经过大量工作和打磨才能推向社区,不会立即完成。

机器人部件的平衡性调整似乎对我们的方案选项更具限制性,尤其是能量和重量的限制;能否详细介绍这些调整及其背后的理念?

我们与战斗设计师就平衡性展开了广泛讨论。目前,由于我们所作的几处调整,许多之前的方案不再适用:

轻型武器的平衡性:我们的目的是使三轻型武器的机器人能够与五轻型武器的机器人或者三重型武器的机器人匹敌。之前,轻型底盘处于劣势,虽然可携带更多能量,但实用性较低。

武器与底盘调整:在我们的阵容中,底盘越重,速度越慢,且携带的能量更少;而越轻的底盘则速度更快且能携带更多能量。武器几乎完全不消耗能量,导致轻型底盘实用性较差。玩家经常会有毫无用武之地的多余能量

武器分类:我们将武器分为了重量消耗型(针对重型机种)和能量消耗型(针对轻型机种)。这有助于使武器的用途与底盘类型保持一致(例如,绕侧型和战术型机器人使用能量消耗型武器,而防御型和攻击型机器人则使用重量消耗型武器)。

总之,由于上述调整,机器人的组装变得更具挑战性,同时多样性和可玩性也得以提升。虽然现在五武器机器人变得更难组装,但三武器和四武器机器人也变得更强了,您大可不必过多纠结前者。

在下一次更新中,你们会针对底盘和机器人部件的工作原理、能量和重量解决相关问题吗?你们会调整武器的重量和技能吗?

我们会认真分析当前的游戏环境。虽然游戏环境有所变化,但总体而言,方案的种类并没有减少。之前主导游戏环境的强大方案现在面临着更为严格的限制,这催生了更加多样化的选择。我们将密切关注这一调整对游戏的影响。

此外,我们需要说明这些限制背后的原因。我们以竞争玩法为游戏设计主旨,正在开发未来的联赛系统。保持平衡性对确保健康的竞技环境(不应有任一方案主导游戏环境,导致比赛不公平)至关重要,有助于打造愉快的竞技游戏体验。

改版前的原始地图会以任何特殊方式回归吗?某些原始地图的前后模样大相径庭。

由于游戏仍在开发阶段,您提到的前一版本地图只是最终确认版本的替代版。新地图“裂隙”基于先前的“蒙特”地图开发,与之前的“蒙特”沙漠主题相比,“裂隙”是以雪地为主题的。我们会考虑在未来的新地图中回归沙漠背景。

通过重新制作现有地图来纪念旧主题也非常有意思。我们会和美术部门讨论这个想法。感谢您的建议!

光谱地图的原始地图灵感是否源自《War Robots:Frontiers》的原始地图?现在的地图中间没有原来的玻璃穹顶,这是刻意为之的吗?

是刻意这么设计的。我们认为它并不适合新的关卡结构和地图布局。不过,我们还是觉得摧毁玻璃这个操作非常酷炫。这个设计非常有趣,我们希望在未来的地图中再次实现这个想法。

这款游戏会在什么时候登陆PS5Xbox等主机?

我们想和大家分享一些好消息。随着这次更新的发布,我们对游戏的发展方向充满信心。我们将在夏季更加专注于主机版本的开发。我们计划在夏季结束前,也就是返校季前后,推出一个小型的主机测试版。这很可能会是封闭测试,就和我们在Steam上推出的一样。

作为开发者,我们面临着一个挑战,那就是主机提交流程比较难以预测,其持续时间可能会有很大不同。我们希望能在夏季结束前向玩家呈现一些内容,哪怕只是抢先预览。

还有一个确切消息,我们正在PS5和 Xbox系列开发套件上对主机版进行内部测试,游戏在60帧率下可顺利运行。我们还需要经过严格的主机审查流程。一旦审查完成,我们就可以继续开发。

我觉得这款游戏的唯一不足就是没有合理的匹配机制。我和一个朋友在几天前玩了这款游戏,当时我们都还不到7级。我们才刚开始玩没几天,却被排到和70级的玩家对战。

我们计划马上调整匹配机制(可能会通过热修复),并在开发联赛系统的过程中继续改进该机制。

我们的下一次整合将包含3个分组,这应该有助于解决当务之急。

  1. 1-6级:无法使用泰坦的玩家分组。
  2. 7-20级:该分组由拥有完整机库且仍在游戏中提升实力的玩家组成。
  3. 21级及以上:该分组由大概率已组建好最佳机库的玩家组成。

此调整将导致比赛中会上场更多机器人(不过我们对现在的机器人质量更有信心),与它们对战会非常有趣。之前,由于我们对机器人质量还怀有担忧,导致我们在实施此类调整时犹豫不决。而现在,在对机器人进行改进后,我们已经准备好继续实施此类调整。

一些重型底盘(如净化者罗波那)的速度被大幅削弱。我理解你们希望为机器人打造沉重感,但移动在这款游戏中也非常重要,自由移动可以提供更多游戏乐趣。降低移动速度后,会让人在游戏过程中感觉更加束手束脚。希望你们能谈谈针对这个方面的考量。

我们致力于使机种区分更加明显并适合不同游戏风格,因此将重点放在了用于狙击型机器人、防御型机器人和重型攻击机器人的重型底盘上。这些机器人虽然速度较慢,但可以通过火力和重型武器来弥补短板。现在,这应该更像是一种游戏风格选择,不同机器人之间会有明显差异。

请在我们的Discord频道上以书面形式发表反馈意见。请提供详细想法,最好能针对具体的机器人、武器、重量或能量是否好玩提出意见。您的直接反馈非常宝贵,有助于我们更好地查看我们的分析报告。

能否透露游戏在明年的发展路线图?是否有新地图、新泰坦或者所有地图的新天气效果的相关信息?

在回答这个问题时,我们需要围绕两大要点展开:新功能和新内容。

关于内容,我们致力于持续更新。我们的目标是每年至少发布两张新地图。虽然这个承诺非常有挑战性,但我们将坚定地付诸实践。我们会尽可能提升新内容的推出频率。我们目前的产能是每年制作两张地图。今年,我们将集中精力打磨本游戏的PC版和主机版,此外,每年您都可以期待新地图、机器人和其他内容的推出。

我们已经在制作下一张地图,不过当前无法透露任何细节。关于泰坦,我们计划在未来推出更多泰坦。目前,我们在四个机种中开发了三个泰坦,您可以猜猜哪个机种没有泰坦。

请放心,我们致力于通过定期推出新内容来保持游戏的新鲜感和吸引力。

我们目前有提供抗性的兰斯洛特罗波那机器人、提升伤害的净化者机器人以及可在10秒内保持无敌状态的狮鹫机器人等。但我觉得我们需要更多可为速度、弹药、护盾和生命值提供加成的机器人。这可以增强团队合作,鼓励玩家团结一致、凝聚一心击败敌人。团队成员完美配合的效果会非常出色。

完全同意。我们朝这个方向迈出的一步就是通过机种来实现的。我们希望玩家能轻松理解如何适应各种游戏风格。例如,我有些朋友老是玩肉盾型机种,而我自己通常更爱玩治疗或支援型机种。我们的一个重要目标就是鼓励战术性团队玩法。

为此,我们需要推出更多可与其他玩家协作的技能。这将培养玩家的合作意识。通过增加此类技能,可提升游戏的战术性与团队合作的回报价值。

你们会推出类似于手游《War Robots》的测试服务器吗?

当然,我们计划在年底前推出测试服务器。

这是一个大家都在期待的功能,对我们而言也非常重要。通过测试服务器,我们不仅可以展开技术测试,还可以进行更多可玩性测试,从而更专注于打造竞争性玩法,而不单单是趣味性。

在发布补丁之前,我们会将其投入测试服务器进行漏洞修复和质量保证。即使我们在将补丁移植到正式版本之前会在PTR(公共测试服务器)上对其进行热修复,某些漏洞仍有可能存在。遗憾的是,游戏开发就是这样。不过该功能的实用性是毋庸置疑的。

你们打算如何应对游戏进度推进中的数值膨胀?另外,当你们不断推出新的武器和机器人时,是否会为了吸引玩家而提升其威力?你们在这方面有什么想法和计划吗?

我们目前的总体设计旨在应对快速的数值膨胀。在我们看来,我们不用推出更加强大的新部件,而是可以推出具有新技能、重量限制和能量限制的新部件。仅靠这一途径就能创建众多新鲜的有趣组合,且可能还可以创建出新的方案,然后我们可以按需对方案进行平衡性调整。新内容总会在发布后经历一段时间的测试。

我们的主要目标是契合PC和主机用户的需求,专注于增加使玩家保持兴趣的新内容,这些新内容的卖点在于各种新的可能性,而不是更强大。

随着时间的推移,大多数游戏都会出现一定程度的数值膨胀,不过我们旨在通过不断推出新武器和新内容降低数值膨胀的速度,这些新内容无需提升威力便可实现新组合。

我们努力通过广泛的测试来确保游戏平衡,包括PTR(公共测试服务器),在游戏正式发布之前,所有人都可以在PTR测试方案。虽然游戏开发过程中可能会出现各种错误,但我们还是致力于优先考虑游戏的平衡性,而不是快速的数值膨胀。

能否添加可查看同队玩家机库的功能?

问得好。没错,这个团队战术玩法要素的加入至关重要。在进入战斗之前,玩家需要了解不同玩家机库之间可以如何发挥协同作用。

我们现在讨论的是玩家档案功能,在该功能中,您可以查看其他玩家的档案。您不仅可以看到他们的统计数据(包括胜率、击杀数、死亡次数、助攻数),还可以看到他们使用的机库。该功能已列入开发计划并即将实现。我们与设计团队讨论过这一想法,对于需要完成的工作已经有了清晰的思路。我们只是需要时间来开发。

你们有计划恢复在备战界面中查看队友参战机器人的功能吗?

我们目前正在开发新的备战界面。之前的布局在视觉上存在问题,要素无法对齐且容易重叠,导致玩家很难在同一界面上处理所有信息。

夏季更新中更改了各种部件的稀有度。除了游戏中已有的稀有度外,还会增加更多稀有度(例如特殊版本的部件或武器)吗?

我们暂时只会有三种稀有度:普通、罕见和稀有。不过我们计划根据常见的RPG颜色编码推出五个稀有度等级:普通、罕见、稀有、史诗和传奇。因此,我们将在未来的更新中推出更多稀有度选项。

我们有必要解释一下部件稀有度划定的依据,因为这一点非常重要。我们注意到,有玩家在社区聊天中对我们划定稀有度的依据提出过疑问。目前,稀有度还是简单易懂的,因为当前的内容量比较好管理。但随着内容的增加,我们就需要制定更为严格的机制。

原则如下:部件越稀有,在特定场合下就越专业实用。例如,传送技能本身可能并不强大,但它能在恰当时机发挥巨大作用。如果在特定场合下使用得当,更高稀有度的部件就越能发挥显著优势。

另一方面,普通部件则更具通用性——它们几乎可用于任何战斗场合,但无法为少数场合提供特殊优势。虽然它们比较万用,但无法专精特定场合。这种平衡性确保了较高稀有度的部件可具备独特优势,而普通部件则可保持多功能性和可靠性。

您之前谈到了新的备战界面。您觉得这个功能可以让玩家有更多时间与团队沟通并制定出战斗方案吗?

当玩家没有进行语音聊天时,能否在大厅界面看到这些信息就变得至关重要。该功能有助于确保每个人都能做出明智选择。这无疑是我们团队正在积极探索的问题。

对于出售5级及以上的武器,是否会有机制让玩家在升级时获得情报返还?

会的,我们将按一定上限标准进行补偿。

游戏里会有蜘蛛机器人吗?

很多人都想要蜘蛛机器人。蜘蛛机器人是一定会推出的,不过现在距离实现还非常遥远。我们目前的计划是在2025年推出蜘蛛机器人,但计划赶不上变化,我们可能需要进一步推迟其推出时间。 

蜘蛛机器人能够攀爬吗?或者能否以某种方式跳跃?还有向前跳跃呢?一定会很好玩。

我们应该可以实现跳跃功能,但对无限制攀爬尚持谨慎态度,因为该功能可能会破坏关卡设计。例如,《Cyberpunk》最初是有计划实现攀爬功能,但由于攀爬对游戏机制和关卡设计会造成不利影响,最后只能取消。如果《Robots》要推出攀爬功能,很可能需要配合诸多严格限制使用。

你们有没有计划将手游《War Robots》的地图移植到《Frontiers》里?

我们一定会认真考虑这个想法。如果您有任何关于地图主题、机器人主题和自定义的想法,都请告诉我们。我们需要了解玩家的想法,它们对我们非常有用。我们的艺术家可以根据你们的想法做出众多酷炫的内容。

你们会添加语音聊天功能吗?

当然,我们会加入语音聊天功能。这个功能正在开发中。至于发布时间,我们虽然暂时无法作出任何承诺,不过正在努力确定。

能否添加可保存多个预设空投小队方案的功能,方便玩家为每种特定游戏模式分别提前组建好小队?

这个建议非常有趣,尤其是在还无法为每种游戏模式创建单独的匹配队列的当下,这个想法或许可以解决问题。在结束匹配进入比赛后,您可以从所有空投小队中选择一支队伍参加特定游戏模式。我们会认真考虑这个建议。非常感谢您的出色想法。

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