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30.10.2024新闻

开发者答疑(2024年10月)

睁大眼睛,机师们!本月早些时候,我们在Discord上举办了公开答疑会,方便玩家们向《War Robots: Frontiers》团队提出亟待解决的问题。感谢所有参与的机师——和大家交谈非常愉快!

如果你错过了这次活动或者想重温某些话题——我们记录了答疑会的全程内容供你阅读。感谢Nausicaä-Jen(执行制作人)、Zukata(创意总监)、Bazrezus(首席关卡设计师)、Skoll(社区经理)和Nimue(社区经理)为本次答疑会作出贡献。

为简洁明了起见,我们对问题和回答的内容进行了编辑。

问:为什么不削弱散射

Zukata我们的确从社区收到了很多关于“散射”的反馈。虽然我们并非只靠社区反馈评估武器的平衡性,不过这通常是改进的第一步。

我们一定会仔细确认大家反馈的内容。关于“散射”,其设计目的就是可以穿透墙壁,所以这点功能并没有什么问题。我们还仔细观察了玩家对它的使用方式,以及它对游戏环境的影响。我们可以看出“散射”是秒伤最低的武器之一。虽然它可能会很烦人,但其实在战斗中并没有那么强大。这款武器并不能主导战局,不如说是让人又爱又恨吧。一些玩家对它爱不释手,而另一些玩家则截然相反。对我们来说,这就说明这件武器应该是平衡的。“散射”基本上用来逼出深藏不露的敌人,在这点上堪称完美。

问:感觉漩涡的射速太低了。等到可以开始一轮射击时,护盾都差不多重新充能完毕,而且它的弹药也很好躲避。

Zukata其实漩涡的低射速是我们故意设计的。不过它很容易躲避这点并不在我们的设计之中。我会仔细核实,不过我觉得这更像是漏洞而不是功能。漩涡是一款支援型武器,你不应该拿着它冲入敌群。它的设计初衷更是像作为后排的第二线支援型武器。

问:新武器的能量规格非常高。比如新出的獠牙和其他一些武器,能量消耗都高得惊人。它们的这一设定非常有问题。

Zukata这是我们在之前的更新中实施的重新设计的一部分,当时我们调整了机器人重量和能量的分配,使其更加符合各个机种的要求。我们将獠牙视为绕侧型机种的武器,而该机种通常要求低重量和高能量。因此,绕侧型机种的武器需要明显更多的能量。

不过我们也明白这可能会影响某些平衡。如果你发现有其他性能相似的武器能量需求更低且更强力,请告诉我们。我们一定会仔细检查獠牙、诺里库姆和利格特尔及其能量需求。感谢你的反馈。

问:在游戏开始时,你们团队说会打造有所不同的更棒的机器人。然而,就我目前所见,你们其实就只是重新设计了旧的机器人。在《War Robots》中新的红色机器人看起来和《War Robots: Frontiers》中的新机器人就很像,不过后者是为了更符合《Frontiers》的风格而重新设计的。

Zukata这并非刻意,而是巧合。

Nausicaä-Jen我想强调的是,《War Robots》和《War Robots: Frontiers》的团队是完全独立的,两者之间没有直接合作。虽然我们隶属于同一家公司并使用同一IP,但我们需要谨慎地处理故事背景,确保在重复使用任何内容时,都要符合《War Robots》游戏的原始理念。如果在我们开发了某些内容时,他们那边也开发了某些内容,任何相似之处纯属巧合。

问:是否会推出类似于可移动穹顶护盾的技能来保护玩家?现有的技能无法跟随玩家移动。因此,如果玩家在某个位置放置了护盾,敌方队伍冲过来后,这个技能就白用了,队友会暴露在护盾外面。
 

Zukata我懂我懂。这个想法非常有趣,对于防御型机器人来说尤其如此,所以我觉得可以考虑。我们目前的防御型机器人数量的确不如其他机种。虽然我们有很多想法,但你可能也理解,开发新机器人需要时间。我无法保证这个技能会很快上线,它甚至可能会在更晚的阶段才会推出。不过我们欢迎大家提出各种想法,我们会认真查看并考虑是否使用它们。理论上,头上顶着移动保护伞的机器人似乎并不怎么逾矩。这个技能可能会非常适合,也有实现的可能,不过我们可能还会有其他更有趣的想法。

Nausicaä-Jen我想说明的是,我们正在把技能设计的重点转向合作玩法和团队战术策略。我们认识到目前玩家在合作方式上存在差距(包括需要更好的技能组合)。单人游戏固然有趣,但与他人(无论是朋友还是在战场上认识的新玩家)合作也能提升游戏体验。我们正在积极探索如何在未来的更新中改进这方面的功能。

QTyr的治疗技能是否能以队友为目标,而不仅仅是放置在地上?
 

Zukata和机器人绑定在一起么,真是个好主意。

Nausicaä-Jen我们可以尝试很多不同想法。例如,我们可以推出一个可设定目标的护盾,在队友周围形成保护泡(类似于《守望先锋》中查莉娅的技能)。当然,我们还会探索更多团队战术玩法,从而鼓励大家合作游戏,而不仅仅是单打独斗。

问:是否会对所有显卡进行性能优化?

Nausicaä-Jen优化仍然是我们的首要任务。尽管我们已经取得了些许进展,但主机上的表现还是暴露出了某些性能下降问题(包括帧率会在某些视觉特效下降低)。我们将持续专注于优化游戏,因为总会有改进的空间。

Zukata不过我们目前已经相当接近我们实际希望达到的性能基准了。

Nausicaä-Jen是的。即使有玩家使用低端电脑进行游戏,我们的崩溃率也大幅下降。因此,我们现在非常有信心,仅有小部分玩家会受到显卡性能不佳问题的困扰。

问:听说你们认为Fenrir不需要削弱。但在漏洞已被修复的当下,我觉得Fenrir就算没有这个漏洞,还是过于强大。我想知道你们为什么觉得Fenrir很好。我个人认为它还是有点太强了,不过我想听听你们是怎么想的。

Zukata一开始,我们收到了关于Fenrir的报告(特别是关于一个冷却时间为30到60秒的技能)时,我们觉得问题并不怎么严重,因为它在战斗中的使用频率并不怎么高。然而,在进行内部测试时,我们发现了一个问题,即倒计时会影响技能表现。我们修复了这个问题,并将继续监控Fenrir的表现,以便评估是否有必要对其进行进一步调整。

问:关于Orochi的新技能回声爆破,它为什么只能造成护盾伤害?

Zukata一开始,我们是计划把这个机器人设计成绕侧型机器人的,不过我们在后来把它改成了战术型机器人。更改这个技能是为了使其更符合自己的机种。我们更改Orochi的技能,主要是为了使其更适合第二线作战,而不是作为前锋从侧翼偷袭。它的定位就只是第二线角色。

问:为什么它只能造成护盾伤害?为什么不能同时造成机体伤害?

Zukata我们认为如果同时造成机体伤害,这个机器人会过于强大,几乎与Bulgasari的弹雨效果相似。总的说来,Bulgasari只能造成伤害,而Orochi则适合先使敌人失去护盾再消灭它们。因此,这再次体现了我们之前讨论的团队合作理念。

问:关于机器人的角色,尽管你们努力使机器人符合特定机种,但许多玩家并不会只选择单一机种的部件。例如,如果我选择了绕侧型机器人,我的所有部件可能并不完全属于绕侧型。即使只有一个部件属于其他机种,该机器人也会被视为混合型机器人,尽管它主要还是属于绕侧型。你认为这种做法合适吗?

Zukata我们希望通过机种机制给予玩法建议,而不是借此严格限制大家怎么玩。玩家应该有打造不同方案的自由。因此,我们不会限制混合型机器人。然而,即使是改变一个部件,也会对机器人的角色产生重大影响。例如,将移动能力换成破盾能力后,就能将机器人角色从绕侧型机器人转变为第二线角色。由于我们无法完全对混合型机器人进行分类或确定其优缺点,我们决定不对它们进行定义,而是让玩家自行探索。

Nausicaä-Jen我们要解决的问题是如何使新玩家(尤其是那些来自英雄射击游戏等角色定位明确的游戏的新玩家)容易上手这款游戏。我们不想过度限制组合数量,因为这正是我们游戏的独特之处。但与此同时,对于新玩家来说,这可能会显得过于复杂。面对如此多的部件和选择,如果缺乏合适指引,他们可能无法确定哪些选项最适合自己的游戏风格。

Zukata简单补充一点,我们目前还没有完全实现这个目标。即使有了机种建议,新玩家依旧没那么容易理解这款游戏。不过,我对我们的原型机充满希望,期待即将推出的用户体验改进会带来重大变化。

Nausicaä-Jen没错,我们正在采取某些措施来帮助新玩家更好地理解这款游戏。例如,测试靶场就是个很棒的功能,它可以让玩家在尝试不同部件和机器人后再进行购买。通过这种方式,玩家可以先测试自己感兴趣的玩法,而不用马上将其付诸实践。机种机制也能发挥指引作用,帮助玩家根据部件的机种类型预期某个部件可能的表现。不过高级玩家会对这些部件较为熟悉,不用过多依赖机种机制,因为他们可以根据自己的策略进行搭配。

因此,我们需要不断在为新玩家提供指引和给予高级玩家自由之间取得平衡。虽然我们知道还有改进的空间,且这一机制现在可能会让人感到困惑,但我们一直在从新玩家处得到预期的反馈,说明这一机制在某种程度上是有效的。

Zukata是的,我之前得到过一些建议,让玩家为他们的自定义方案指定机种。这是一个相当酷的主意——比如说,玩家可以随意说:“这个机器人的机种就是这个。”但当然,这种建议也可能被滥用。如果每个人都可以为任意机器人指定任意机种,那这个机制可能就失去了意义,玩家将无法清楚地知道该如何打造机器人。不过,这个设想还是非常有趣的,值得进一步探索。

问:是否会考虑从排行榜中移除机种标识?

Nausicaä-Jen目前游戏中机种的显示方式并不好。老实说,我们对这个显示结果也不满意。但是,正如Zukata所说,我们计划全面改革元系统的用户体验/用户界面。稍稍透露一点,作为未来更新的一部分,用户体验/用户界面将会发生变化,我们会以打造更棒的游戏体验为目标。

这次更新会有点棘手,因为我们要改变用户体验/用户界面中的很多东西。但我们非常希望能解决当前的一些痛点,尤其是机器人创建过程方面的困难。目前我们已经有了一个非常满意的原型机,它在PC和主机上都表现出色(即使使用控制器也是如此),这一点非常关键。我们相信,新的用户体验对每个人都会更加友好。当然,我们也非常期待大家的反馈,也很高兴听到你们的想法!

问:关于新用户体验。目前机库用户界面的主要问题是,点击机器人后,会进入方案菜单,而不是直接进入编辑界面。虽然我理解这是为了便于新玩家熟悉而作了改动,但总觉得很繁琐。我必须先点击机器人,然后点击方案,最后点击编辑才能查看部件的类型。如果我只需点击机器人,然后将鼠标悬停在部件上就能查看其属性,那就方便多了。

Nausicaä-Jen是的。关于游戏的用户体验,自从我担任这个游戏的执行制作人后,我对Zukata提出的第一个意见就是,嘿,这么操作真的不行。我们需要做出改变。自从我加入后,我们一起经历了几次迭代。当然,我们还是不满意,对吧?

Zukata当然。如果你要问我对这个项目有什么异议,我会说我们不应该在没有为机器人方案界面准备好坚实原型机的情况下就开始试验生产。

Nausicaä-Jen正是如此。我们希望打造新的用户体验,也就是在不同菜单之间的流畅性。“新的用户界面”指的是界面的外观和给人的感觉。我们觉得目前的用户界面未能有效体现游戏的氛围,因此我们想对此做出改动。这次更新将意义重大,它并非内容上的改动,而是在于重塑机库、机器人建造区、仓库和社交环境给人的感觉。期待大家能对这些改动畅所欲言。

问:是否会考虑提供一个选项来消除武器发射时的镜头抖动?我们收到过反馈,称量子武器造成的镜头抖动过于剧烈(尤其是与投石兵这种武器相比,本来投石兵对机器人的冲击应该会更大)。

Zukata了解了。我会把这个反馈转告我们的战斗团队。

问:未来会推出其他治疗机制吗?

Nausicaä-Jen在这里,我想请大家期待一下。正如Zukata之前所说,创建一个新机器人需要时间,从建模到游戏设计,这个过程非常漫长。

尽管如此,我们确实在为未来开发激动人心的新机器人!虽然我们现在的主要关注点是打磨所有内容,特别是用户体验和用户界面,但还是请大家期待我们会在游戏发布后推出更多独特技能。

问:感觉Harpy的技能有改动,因为它在更长持续时间内造成的伤害减少了。背后有什么原因吗?

Zukata呣,我倒是发现技能的视觉效果现在几乎看不出了。这对作为玩家的我来说有点麻烦。我更喜欢之前的亮度,但我并不清楚伤害有发生变化。事实上,我需要检查一下。我觉得我们应该没有改动过伤害。

玩家:伤害明显低于正常水平。不知道这算是漏洞还是个功能。我只是想确认一下。

Zukata等我们检查一下吧。

问:是否会推出新的机器人?它们的设计规格是怎样的?它们会在战场上扮演什么角色?

Zukata嗯,首先,我们现在确实在开发与原版手游《War Robots》无关的常规机器人。我们正在首次设计自己的机器人,它们将与现有机器人有所不同。不过,它们仍将属于现有的四个机种之一。我现在还不能透露具体细节,因为它们仍有可能发生改动,而且正处于游戏测试阶段。我们计划将机器人添加到目前阵容不足的机种中,目前我们有两个机种各有五个机器人,而另外两个机种则各有四个,所以大家应该能猜到这些新机器人会属于哪个机种。

问:现在已经有属于三种不同机种的三个泰坦了,那攻击型泰坦会在什么时候推出?

Zukata*打趣*很明显,我觉得应该Nausicaä可以回答这个简单的问题。

Nausicaä-Jen*打趣*我不知道啊。我不知道你在说什么。我不知道下个泰坦会属于什么机种,不过我能和你确定的是,的确会有一个泰坦即将推出。

问:能否由你们团队中的某个成员或者我们的某位YouTuber制作视频教程,用来指引玩家如何打造机器人?我本来打算自己做个的,不过我想了解你们是不是已经有计划了,方便我和你们保持一致。

Skoll我们是有计划在过渡到免费游戏模式时制作一些内容为新玩家提供指引。请你继续制作吧!社区创建的指南提供了不同视角,虽然我们的内容会更广泛并面向广大受众,但你可以深入介绍具体内容。如果你打算制作指南,请务必放手去干!

Nausicaä-Jen让我这个无趣的制作人来为大家介绍吧。到今天为止,我把所有可用资金都集中在了开发上。除了让社区团队在Discord上与大家互动之外,我把开发放在了第一位。现在在我们有所进展后,我开始让社区团队探索新的机会,特别是通过视频、教程和文章来指引新玩家。这并不能一蹴而就,因为与其他公司相比,我们的团队规模较小,因此我们得分清工作的轻重缓急。不过请放心,我们团队正在积极开展这项工作。

我觉得,作为开发者,我们的工作其实就是让内容创作者能够创作这些内容。比如,为他们提供相关工具,允许他们访问特定资产等。作为开发者,我们可以在这方面有所作为。

Zukata简单说下:我最近看到了一些社区内容涉及到分享方案和代码,这与我们最初的计划是一致的。我们认识到,并非每个玩家都能自己创建机器人,因此我们希望经验更为丰富的玩家能分享他们的方案。这就是我们实施导入代码功能的原因。

Nausicaä-Jen我觉得这个问题非常有趣。在考虑玩家如何在游戏中创建和分享方案时,我们与Zukata讨论过这个问题,虽然这并非目前的优先事项,但我们正在考虑它在未来的发展。

是否有办法使这个功能更具吸引力?我们能否在游戏中提供一个界面,让玩家可以出售自己的设计来换取信用币或类似的东西,而不止是与朋友分享代码来重建机器人?当然,这将引发许多可能性和考量。

Zukata游戏中的社区中心,就是这样。

Nausicaä-Jen虽然我们对此非常感兴趣,但目前我们的发布重心还是在于夯实游戏基础,打造出色的射击体验。我们会在未来探索更多社交功能和类似额外机制,深入研究各种有趣的玩法。

问:三倍伤害加成已成为高水平比赛中团队生死斗的核心重点和主要获胜条件。能否分享对此的看法,以及针对该模式当前游戏环境有何计划?

Baz在游戏开发中,没有什么比临时元素更为持久。三倍伤害加成最初是在游戏测试期间作为占位符出现的,不过事实证明它非常强大。在参考《Quake》等经典射击游戏后,我们在地图上创建了焦点,与传送门正好相反,后者会将玩家分散到传送门周围的人群中。

虽然我没想现在就确定任何具体的解决方案,不过我们会解决反馈中的问题。比起增加更多拾取点,我打算把伤害加成从三倍削弱到双倍,看看这会对游戏玩法产生什么影响。这可能还会促使玩家去寻找其他强化道具。

非常感谢你的反馈。我在一周前的报告中就看到它了,很抱歉,我有几天把它忘了。我现在正在针对这个问题写任务,谢谢你!

问:我已经差不多三个月没玩了,蜘蛛形机器人一定还没有上线吧?

Zukata没错!我们知道这个新增内容颇受期待,不过我们还在积极开发中,这项工作并不容易。

Nausicaä-Jen其实,我们想把它作为惊喜来推出。希望大家能在它出现在游戏中时兴奋到发疯!所以,不到最后一刻,我们不会确认任何内容,但请放心,我们正在努力制作。

问:我想谈谈Ares的腿部削弱问题。因为Ares的速度确实快得离谱,所以我能理解降速是有必要的。不过我并不认同同时削弱速度和燃料消耗。现在,Loki的腿部结构除了重量外,其他因素的表现似乎都比Ares要好,这让人感觉并不怎么平衡。我觉得应该把速度恢复到105,然后燃料消耗保持不变。这样一来,Loki在能量和耐久上仍旧表现更加出色,总体上会更具机动性,便能打造更加平衡的游戏环境了。

Zukata:你是觉得我们对Ares的底盘削弱过头了吗?我们一定会仔细检查这个问题。

问:我还想谈谈利格特尔、诺里库姆和獠牙。对于轻武器来说,11能量实在是太高了。此外,在我看来,朗庞的5重量也有点过高。獠牙的重量为4,能量为11,导致一个机器人无法装备三个以上的獠牙,这有点烦人。我觉得利格特尔的能量一直偏高,宙斯也是如此。因此,也许可以适当降低这些数值,这样应该就没问题了。

Zukata谢谢,我们会检查这些数值的,特别是关于獠牙和诺里库姆。至于利格特尔,据我们所知,它现在应该是最受欢迎的方案之一,因此我们已经知道它需要一些调整。

问:我应该是现在为数不多用控制器玩游戏的玩家之一,所以我想问问关于瞄准辅助配置的问题。你们在这方面有什么计划吗?我觉得目前的瞄准辅助功能还是挺强的。在中间设置下,瞄准并不会像强配置那样直接锁定机器人,但在射击时会很难在机器人模块之间进行切换。

Nausicaä-Jen我们还没有对控制器进行真正的全面测试。

Zukata是的,可以这么说吧。

Nausicaä-Jen当然,我们一定会开展全面测试的。

Zukata我们有些内部成员也在用控制器玩。因此,我们不仅仅从开发者的角度关注瞄准辅助,也会从玩家的角度看待这个功能。不过,我们注意到有反馈称,应该可以通过中间设置瞄准机器人的特定部件。这个反馈非常棒,我们也会对此展开调查。

问:我的鼠标也能使用瞄准辅助。这个设计是有意为之的吗?

Zukata应该不是。

Nausicaä-Jen能拍个视频吗?我想从你的视角查看你的游戏体验,得到更深入的了解。这种情况本来不应该出现,我们有必要展开进一步调查。

Nausicaä-Jen关于控制器和瞄准辅助,我还想提一点。我们游戏设计的一个原则就是确保公平匹配。这涉及到技术水平和排名,但也和主机与PC之间的动态关系有关。我自己也是PC玩家,所以我能理解瞄准辅助带来的影响。

我们的优先事项就是尽量减少排队等待时间,确保玩家能够快速匹配并开始游戏。匹配机制的设计将首先将PC玩家匹配到一起,然后才将主机玩家匹配到一起。然而,如果这些组队中没有足够玩家,我们可能会开始混合匹配。

我们还希望让玩家能够选择是否与主机玩家匹配。如果玩家数量不足,我们将强制匹配,但我们的目标是打造公平的系统,因为我们知道主机体验会有很大差异。

Zukata所以匹配机制会优先查找本平台上的玩家,但在过一段时间后,会将范围扩大到其他平台。

问:游戏中会有统计档案显示胜负次数、比赛次数、总击杀数、游戏成就,或者有地方让玩家展示他们的游戏成就吗?

Zukata会有的,我们会推出玩家档案,不过完整版档案在发布后才会推出。我们还会上线成就系统,最初就是些基本成就,然后随着时间的推移扩充更多成就。

Nausicaä-Jen我认为这些内容都属于社交功能。正如我之前提到的,我们的首要目标就是稳定游戏,确保我们有一个坚实的基础。在实现这一点后,我们会专注于创建帮助玩家建立联系的功能(比如公会系统和成就)。这些功能与档案系统息息相关,方便玩家记住并联系在比赛中遇到的优秀玩家。这样一来,玩家就可以邀请他们成为朋友或加入新的公会。我们一定会在未来研究这些内容。

问:你们有没有计划将JesseDoc(装备双武器的机器人)加入《War Robots: Frontiers》?

Zukata那些神枪手吗?我们的路线图尚未将它们囊括在内,不过如果你希望的话,我会把它们加入玩家的愿望单中,注明将它们加入游戏。

问:游戏会在什么时候公开发布?比如说完成版。

Nausicaä-Jen这个问题一直有点难答,因为我们希望为玩家打造最棒的游戏。目前,我们觉得从用户体验/用户界面角度来看,游戏尚未准备完毕。战斗感还不错,虽然平衡性还有些问题,但相对于(我们还是比较满意的)整体战斗体验,这些问题都是次要的。然而,由于用户体验/用户界面的改动量非常大,需要耗费大量时间,因此我们现在无法承诺具体的发布日期。

我们提到明年肯定会发布,因为解决这些问题是我们的主要优先事项。此外,我们还想增加语音聊天、配有联赛系统的强大匹配机制等新功能。我们计划在下一个重大更新中测试这些功能,然后再评估进展情况。因此,我们现在不能承诺具体的发布日期,不过我们觉得马上就可以发布了。我可以肯定地说,游戏预计在2025年发布。

问:有计划推出新地图吗?

Baz当然,我们一定会推出新地图。

Nausicaä-Jen*打趣*没有。没有新地图。啊,太遗憾了。

Baz有些人应该还能记得,大概在一年前,我在一次答疑会中透露过一张即将推出的地图,这张地图灵感源自《星球大战》的穆斯塔法星,欧比旺就是在那里凭借高地优势占据上风的。这张地图在开发过程中被称为“高地”,最后以“触媒”之名在游戏中实机。

有趣的是,我们部门其实从未刻意参考过《星球大战》。我们的任何地图都不是在这种意图下设计的。尽管如此,我们正在开发的下一张地图在某些方面确实能让我联想起帝国舰队。

我们选择的地图形状语言以及颜色都能引发联想。实际上,这个地图的生物群系,你也能在帝国舰队和《星球大战》中看到。

问:我们有为《Frontiers》制作独特地图的计划吗?还是会重制《War Robots》中的地图?

Baz:问得好。

Zukata我们制作的地图一直都是独一无二的。对吧,Baz?

Baz这个问题可不好回答!我来详细介绍一下我们想做的内容吧,不过不一定能做到啊。一开始,我们计划将每张新地图都打造成完全独一无二的环境,完全不重复使用任何资产,即使是我们游戏中的其他地图也不例外。不过现在,我们正在探索如何更频繁地制作地图,因为我们想强调的是,我们的游戏重点不仅仅与机器人有关,它还关乎游戏模式和地图本身。

Zukata没错。目前游戏中最缺乏吸引力的方面之一就是只有三张地图,而创建新地图又需要相当长的时间。Baz的意思是我们正在积极寻找更快上线更多地图的方法。我认为这才是真正重要的。

Baz关于《War Robots》的地图,我可以确切地说,我们在几年前的前期制作中确实参考过它们,但现在已经停止这个方式了。我们研究过这款手游中的地图,我个人还尝试过基于月球地图打造草案。虽然这些方法都很有趣,但并不符合我们想要采取的方向。

目前,我们不打算重制手游中的任何地图。不过我打算参考手游中一些经典形状和地标。我们需要找到合适方法来实现这一点,尤其是考虑到两款游戏时间存在显著时间差(完全不是同一条时间线)。

Nausicaä-Jen我正要提到这一点。这在叙事上颇具挑战性,因为我们的背景设定在几百年后的未来,我们不再位于地球上,而是处于太空中。这导致重新探索过去的地图显得不太合理。

尽管如此,这并不意味着我们不能这么做:我们只需要通过叙事找出变通办法,使其变得合理。我们还需要与《War Robots》团队合作,了解如何将我们游戏的时间线融入他们游戏的时间线。这个话题非常值得讨论。

敬请期待在不远的未来于Discord上通过更多机会与《War Robots: Frontiers》团队交流!

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