Augen auf, Piloten! Das Sommer-Update ist online und während ihr heiße Roboterschlachten in der Sonne genossen habt, sind uns einige Fehler und Probleme aufgefallen, die wir beheben möchten.
Einige der Probleme haben wir in unserem jüngsten Artikel Bekannte Probleme angesprochen, in dem wir auch die Patch Notes für den neuesten Hotfix veröffentlicht haben. Für den 23. Juli ist ein weiterer Patch geplant, um verbliebene Schwierigkeiten zu beheben.
Am Freitag, den 12. Juli, haben wir eine Q&A-Session auf Discord veranstaltet, bei dem Mitglieder des Entwicklerteams und Produzenten die aufgeworfenen Fragen geklärt haben. Ein Transkript davon findet ihr weiter unten in diesem Artikel .
Zuerst möchten wir euch unsere Rebalancing-Strategie für das Sommer-Update erklären und etwas mehr Licht in die Sache bringen.
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Rebalancing-Strategie
Unsere Absicht war nicht, die Build-Optionen zu verringern, sondern die Energie- und Lastkapazität umzuverteilen, damit mehr Builds machbar sind.
Warum wir das getan haben:
- Erstens wegen der Roboter mit drei leichten Waffenslots, die nicht mit Robotern mit fünf leichten Waffenslots und Robotern mit drei schweren Waffenslots mithalten konnten.
- Bisher wurden Chassis vom leichtesten bis zum schwersten durch Energie und Geschwindigkeit kompensiert. Leichtere Chassis waren schneller und hatten mehr Energiekapazität. Waffen benötigen dagegen fast nie Energie. Dadurch wurden die leichten Chassis abgewertet und schwerere Chassis wurden zur ultimativen Wahl.
Was wir getan haben:
- Waffen werden jetzt unterteilt in masseverbrauchend und energieverbrauchend. Konventionelle Waffen für „leichte Mechs“ verbrauchen wenig Masse, aber viel Energie, und umgekehrt.
- Einige Fähigkeiten begannen, viel Masse zu verbrauchen. Das hängt mit der jeweiligen Klasse zusammen. Um euch zum Beispiel selbst zu regenerieren, müsst ihr Masse aufwenden, die Tanks und Angreifer im Überfluss, Flankierer hingegen aber nicht in ausreichender Menge besitzen.
- Der Schaden wurde unter Berücksichtigung des neuen Gewichts neu berechnet. So entspricht beispielsweise der Schaden von vier Schreddern jetzt dem Schaden von fünf Schreddern. Zwei Triböcke entsprechen jetzt 2,5 Triböcken usw.
Was daraufhin passierte:
- Fabrik-Builds wurden dadurch sofort spielbar. Ihr könnt drei leichte Waffen in ein Phantom einbauen, die aufgrund der Energie, die leichte Chassis im Überfluss besitzen, genauso stark sind wie drei schwerere Waffen. Dies führte jedoch dazu, dass sie nicht mehr auf einem schweren Roboter installiert werden können.
- Der Schaden von schweren Geschützen ist im Durchschnitt doppelt so hoch wie der von leichten Geschützen. Die Idee, dass ein schweres Geschütz dem von zwei leichten entspricht, hat also funktioniert. Das hat dazu geführt, dass einige Builds, wie z. B. 3 Triböcke, 3 Thunder, etc. jetzt sehr schwer kombinierbar sind und ihr dafür Fähigkeiten opfern müsst.
- Durch die präzisere Anpassung der Fabrik-Builds gibt es weniger freie Energie und Masse. Die besten Builds sind dicht gepackt und das erfordert, dass ihr mehr darüber nachdenken müsst, welche Teile und zu welchem Zweck ihr sie in den Roboter installiert.
- Einige vorzüglichere Builds erfordern jetzt bestimmte Details. So braucht ihr ein bestimmtes Chassis, um die passende Kombination aus Energie und Masse zu generieren. Ihr braucht spezielle Schultern, die dem Gewicht und den Slots entsprechen.
Erreichte Ziele:
- Wenn ihr jetzt einen Roboter aus Ersatzteilen derselben Klasse zusammenbaut, ist er spielbar.
- Es gibt immer noch übermächtige Builds, aber es ist schwieriger geworden, und ihr müsst dazu nach bestimmten Teilen suchen.
- Wir sind zuversichtlich, dass die SpielerInnen mit der Zeit neue Lieblings-Builds haben werden.
Q&A
Könnt ihr erklären, welche Absichten hinter den Änderungen an der Benutzeroberfläche und den neuen Funktionen zur Roboterverwaltung des Sommer-Updates stehen, wie z. B. der Werkstatt und dem neuen Build-Bereich? Durch diese Änderungen sind die Erstellung und Bearbeitung von Builds komplizierter geworden.
Unser Ziel war es, das Spiel für neue Spieler zugänglicher zu machen, damit sie die Inhalte erkunden können und sehen, was sie bauen können. Zurzeit sind einige Benutzerszenarien fehlerhaft, was wir mit dem kommenden Hotfix beheben werden. Das Hauptproblem ist, dass man durch das Anklicken eines Teils Teil (oder eines „Moduls“) jetzt eine Übersicht öffnet, anstatt in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Diese Änderung sollte zusätzliche Details über den Erhalt von Gegenständen durch Herstellung, den Laden, tägliche Deals oder den Kampfpass liefern. Dieses Feature wurde jedoch nicht rechtzeitig fertiggestellt, sodass die SpielerInnen nicht wussten, wie es weitergehen sollte. In einem zukünftigen Hotfix werden wir Shortcuts für die Bearbeitung hinzufügen, mit denen die Spieler Builds wie bisher bearbeiten können.
Wir haben erkannt, dass UX/UI eine unserer größten Schwächen ist und haben verschiedene Iterationen ausprobiert, ohne das Problem wirklich zu beheben. Wir nehmen interne Änderungen vor, um sicherzustellen, dass zukünftige Designs intuitiver und benutzerfreundlicher sind, damit unsere SpielerInnen mit wenigen Klicks verstehen, wie die Dinge funktionieren. Diese Verbesserungen werden jedoch nicht sofort verfügbar sein, da wir noch viel Arbeit und Feinschliff benötigen, bevor wir sie der Community zur Verfügung stellen können.
Die Balancing-Änderungen an den Roboterteilen, insbesondere die Energie- und Gewichtsbeschränkungen, wirken sich restriktiver auf unsere Build-Optionen aus. Könnt ihr mehr über die Änderungen und die Philosophie dahinter erklären?
Wir haben das Balancing ausgiebig mit unseren Kampfdesignern besprochen. Derzeit funktionieren viele frühere Builds nicht mehr, weil wir Änderungen vorgenommen haben:
Balancing für leichte Waffen: Wir wollten, dass Roboter mit drei leichten Waffen gegenüber solchen mit fünf leichten oder drei schweren Waffen konkurrenzfähig sind. Bisher waren leichte Chassis im Nachteil, da sie mehr Energie zur Verfügung stellten, aber weniger Nutzen boten.
Anpassungen an Waffen und Chassis: Wir hatten eine Aufstellung, bei der schwerere Chassis langsamer waren, aber weniger Energie boten, und leichtere schneller waren, aber mehr Energie boten. Waffen verbrauchen fast nie Energie, was leichte Chassis weniger effektiv macht. So kam es, dass die SpielerInnen häufig überschüssige Energie hatten, die nicht genutzt werden konnte.
Waffenklassifizierung: Wir haben Waffen in gewichtsintensive (für schwerere Klassen) und energieintensive (für leichtere Klassen) eingeteilt. Dies hilft dabei, die Waffennutzung mit den jeweiligen Chassis-Typen in Einklang zu bringen. So verwenden beispielsweise Flankierer oder Taktiker energieverbrauchende Waffen, während Verteidiger und Angreifer gewichtsverbrauchende Waffen nutzen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Zusammenstellen von Builds durch diese Änderungen anspruchsvoller geworden ist, aber die Vielfalt und die Spielbarkeit haben zugenommen. Während Fünf-Waffen-Builds schwieriger zu erstellen sind, sind Drei- und Vier-Waffen-Builds jetzt sehr effektiv.
Werdet ihr im nächsten Update die Funktionsweise, die Energie und das Gewicht der Chassis- und Roboterteile verbessern? Werdet ihr das Gewicht von Waffen und Fähigkeiten anpassen?
Wir werden die aktuelle Meta auf jeden Fall genau analysieren. Sie hat sich zwar verschoben, aber insgesamt glauben wir nicht, dass die Vielfalt der Builds abgenommen hat. Die bisher dominierenden Meta-Builds unterliegen nun strengeren Beschränkungen, sodass sich vielfältigere Optionen entwickeln können. Wir werden beobachten, wie sich diese Anpassung auf das Gameplay auswirkt.
Außerdem müssen wir die Gründe für diese Einschränkungen klären. Unser Spiel ist für eine kompetitive Spielweise konzipiert – ein zukünftiges Ligasystem ist bereits in Entwicklung. Es ist wichtig, das Gleichgewicht zu wahren, um eine gesunde Wettbewerbsszenerie zu gewährleisten, in der kein einzelnes Build unfair dominiert, was den Spielspaß und den Wettbewerb fördern soll.
Werden die ursprünglichen Karten, bevor sie überarbeitet wurden, in irgendeiner Weise zurückkehren? Einige der ursprünglichen Karten sehen ganz anders aus als jetzt.
Da sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet, waren die vorherigen Versionen der Karten, die ihr erwähnt habt, reine Platzhalter, bis die richtigen Karten fertiggestellt waren. Die neue Karte „Riss“, die auf der vorherigen Karte „Mont“ basiert, hat jetzt ein Schneethema – anders als zuvor, als „Mont“ ein Wüstenthema besaß. Vielleicht kehren wir in Zukunft für eine neue Karte in die Wüste zurück.
Es könnte eine interessante Idee sein, bestehende Karten neu zu gestalten, um ältere Themen widerzuspiegeln. Wir werden das auf jeden Fall mit unserer Kunst-Abteilung besprechen. Vielen Dank für die Anregung!
Die Originalkarte der Karte „Spektrum“ wurde von der Originalkarte von War Robots: Frontiers inspiriert, richtig? Die Karte hat jetzt nicht mehr die ursprüngliche Glaskuppel in der Mitte – ist das beabsichtigt?
Im Moment ist das Absicht. Wir haben beschlossen, dass sie nicht in die neue Level-Topologie und das Layout der Karte passt. Wir finden es aber trotzdem ziemlich cool, dass man das Glas dort zerstören konnte. Das war wirklich aufregend. Auf diese Idee möchten wir in einer zukünftigen Karte zurückkommen.
Wann wird dieses Spiel auf Konsolen wie PS5, Xbox usw. erscheinen?
Dahingehend haben wir tolle Neuigkeiten für euch. Vor dem Hintergrund dieser Veröffentlichung sind wir zuversichtlich, was die Richtung des Spiels angeht. Aktuell konzentrieren wir uns während des Sommers mehr auf die Konsolenversion. Unser Ziel ist es, bis zum Ende des Sommers eine kleine Konsolen-Beta zu starten, etwa zum Schulanfang. Wahrscheinlich wird es eine geschlossene Beta geben, ähnlich wie auf Steam.
Eine Herausforderung für uns Entwickler ist der unvorhersehbare Prozess der Konsolen-Submission, der sehr unterschiedlich lange dauern kann. Unser Ziel ist es, den SpielerInnen bis zum Ende des Sommers etwas zu liefern – auch wenn es nur ein erster Blick ist.
Wir können zudem bestätigen, dass wir die Konsolenversion intern auf Dev Kits für PS5 und Xbox Series testen und dass sie mit 60 FPS gut läuft. Wir müssen aber noch strenge Konsolenprüfverfahren durchlaufen. Sobald das erledigt ist, können wir weitermachen.
Das einzige Problem, das ich mit diesem Spiel habe, ist, dass ein Matchmaking-System fehlt. Einer meiner Freunde und ich haben vor ein paar Tagen gespielt und wir sind etwas unter Level 7. Wir haben erst vor ein paar Tagen angefangen und müssen gegen Spieler mit Level 70 antreten.
Wir planen, das Matchmaking bald anzupassen, möglicherweise mit einem Hotfix, und wir werden weiter daran arbeiten, während wir das Ligasystem entwickeln.
Bei unserer nächsten Integration wird es 3 Gruppen geben, die dazu beitragen sollen, diese unmittelbaren Probleme zu lösen.
- Level 1-6: Eine Gruppe für SpielerInnen ohne Zugang zu Titanen.
- Level 7-20: Eine Gruppe, die aus SpielerInnen mit vollen Hangars besteht, die noch im Spiel vorankommen.
- Levels 21+: Eine Gruppe, die wahrscheinlich ihre besten Hangars zusammengestellt hat.
Diese Anpassung wird zu mehr Bots in Spielen führen, aber wir haben jetzt mehr Vertrauen in die Qualität unserer Bots, sodass es Spaß macht, gegen sie anzutreten. Früher haben wir wegen unserer Bedenken über die Qualität der Bots gezögert, solche Änderungen vorzunehmen. Jetzt, wo sich unsere Bots verbessert haben, sind wir bereit, mit diesen Anpassungen weiterzumachen.
Bei einigen der schwereren Chassis, wie Purifier und Ravana, gab es einige starke Geschwindigkeitsverringerungen. Ich weiß, dass ihr wollt, dass sich die Roboter schwer anfühlen, aber gleichzeitig ist die Bewegung in diesem Spiel so wichtig und wenn man sich bewegen kann, macht es mehr Spaß. Mit weniger Bewegung fühlt es sich einfach eingeschränkter an. Ich wollte nur wissen, wie ihr darüber denkt.
Als wir darauf abzielten, die Klassenunterschiede bedeutsamer und passender für verschiedene Spielstile zu machen, konzentrierten wir uns auf das schwere Chassis für Scharfschützen-Bots, Verteidiger-Bots und schwere Angreifer-Bots. Diese Roboter sind langsam, kompensieren das aber mit Feuerkraft und schweren Waffen. Es sollte sich jetzt mehr nach einer Wahl des Spielstils anfühlen, mit spürbaren Unterschieden zwischen den Robotern.
Bitte postet euer Feedback in schriftlicher Form auf unseren Discord-Kanälen. Wir brauchen detaillierte Ideen, vor allem wenn ein bestimmter Bot, eine Waffe, ein Gewicht oder eine Energie keinen Spaß macht. Euer direktes Feedback ist für uns von unschätzbarem Wert, da wir es zusammen mit unseren Analysen auswerten.
Werden wir Informationen über die Roadmap für das nächste Jahr des Spiels erhalten? Neue Karten oder ein neuer Titan oder neue Wettereffekte für alle Karten?
Bei der Beantwortung dieser Frage müssen wir uns auf zwei Hauptpunkte konzentrieren: neue Funktionen und neue Inhalte.
Was den Inhalt betrifft, so sind wir bestrebt, regelmäßige Updates zu liefern. Unser Ziel ist es, mindestens zwei neue Karten pro Jahr zu veröffentlichen. Das ist eine große Verpflichtung, aber wir wollen ihr nachkommen. Wenn möglich, erhöhen wir diese Kadenz vielleicht sogar. Zurzeit können wir zwei Karten pro Jahr erstellen. Während wir uns dieses Jahr darauf konzentrieren, das Spiel für die Veröffentlichung auf PC und Konsole zu aufzupolieren, könnt ihr jedes Jahr neue Karten, Bots und andere Inhalte erwarten.
Wir arbeiten bereits an der nächsten Karte, aber wir wollen im Moment noch keine Details verraten. Was die Titanen angeht: Wir planen, in Zukunft noch mehr einzuführen. Zurzeit haben wir drei Titanen in vier Klassen, also könnt ihr euch denken, in welcher Klasse ein Titan fehlt.
Seid versichert, dass es unser Ziel ist, das Spiel mit regelmäßigen neuen Inhalten frisch und fesselnd zu halten.
Wir haben derzeit Roboter wie Lancelot und Ravana, die Widerstand bieten, Purifier, die den Schaden erhöhen, und Griffin, der 10 Sekunden lang Unbesiegbarkeit gewährt. Ich glaube aber, dass wir mehr Roboter brauchen, die Geschwindigkeit, Munition, Schild oder Gesundheit buffen können. Das würde den Teamwork-Aspekt verstärken und die SpielerInnen ermutigen, zusammenzuhalten und Feinde als geschlossene Einheit zu besiegen. Es ist sehr cool, wenn die Teamkoordination perfekt klappt.
Wir sind ganz deiner Meinung. Einen Schritt in diese Richtung machen wir mit den Klassen. Wir wollen, dass die SpielerInnen leicht verstehen, wie sie sich in verschiedene Spielstile einfügen können. Ich persönlich habe zum Beispiel Freunde, die immer Tanks spielen, während ich normalerweise lieber Heiler oder Supportspieler bin. Die Förderung des taktischen Teamspiels ist ein wichtiges Ziel für uns.
Um das zu erreichen, müssen wir mehr Fähigkeiten einführen, die mit anderen SpielerInnen zusammenwirken können. Dadurch wird das Gefühl des gemeinsamen Spielens gefördert. Das Hinzufügen solcher Fähigkeiten wird den taktischen Aspekt des Spiels verbessern und die Teamkoordination noch lohnender machen.
Wird es einen Testserver geben, wie beim mobilen War Robots?
Ja, definitiv. Wir wollen das noch vor Ende des Jahres schaffen.
Das ist eine der am meisten gewünschten und benötigten Funktionen für uns. So können wir nicht nur technische Tests durchführen, sondern auch mehr spielbare Tests, bei denen es darum geht, zu gewinnen und nicht nur zum Spaß zu spielen.
Bevor wir einen Patch veröffentlichen, legen wir ihn dort zur Fehlerbehebung und Qualitätssicherung ab. Selbst wenn wir die Fehler auf dem PTR (Public Test Realm) beheben und sie in den Live-Zweig übertragen, können immer noch einige Bugs durchrutschen. Leider ist das bei der Spieleentwicklung praktisch immer so. Aber, ja, diese Funktion ist definitiv vorgesehen.
Wie wollt ihr mit der Kräfteverschiebung im Laufe des Spiels umgehen? Und werden neue Waffen und Roboter mit der Zeit immer mächtiger, um sie für die SpielerInnen attraktiv zu machen? Was sind eure Gedanken und Pläne dazu?
Unser aktuelles Metadesign zielt darauf ab, dem schnellen Machtabfall entgegenzuwirken. Die Idee ist, dass wir neue Teile nicht noch mächtiger machen müssen, sondern dass wir Teile mit neuen Fähigkeiten, Gewichts- und Energiebeschränkungen einführen können. Allein dieser Ansatz kann viele neue und interessante Kombinationen hervorbringen, die möglicherweise zu neuen Builds führen, die wir dann nach Bedarf ausgleichen können. Neue Inhalte werden bei ihrer Veröffentlichung immer einer Testphase unterzogen.
Unser primäres Ziel ist es, ein PC- und Konsolen-Publikum anzusprechen und uns darauf zu konzentrieren, neue Inhalte hinzuzufügen, die für die SpielerInnen interessant sind, weil sie neue Möglichkeiten bieten, nicht weil sie mächtiger sind.
Im Laufe der Zeit kommt es in den meisten Spielen zu einem gewissen „Power Creep“. Wir versuchen jedoch, diesen Prozess zu verlangsamen, indem wir ständig neue Waffen und Inhalte einführen, die neue Kombinationen ermöglichen, ohne dass mehr Macht erforderlich ist.
Wir bemühen uns, die Balance durch ausgiebige Spieltests zu gewährleisten. Dazu gehört auch ein PTR (Public Test Realm), auf dem jeder Builds testen kann, bevor sie offiziell veröffentlicht werden. Es können zwar Fehler passieren, aber unsere Philosophie ist es, ein ausgewogenes Gameplay einem schnellen Power Creep vorzuziehen.
Wollt ihr eine Möglichkeit einbauen, die Hangars der SpielerInnen zu sehen, mit denen wir in einer Crew sind?
Das ist eine gute Frage. Ja, das Hinzufügen dieses Elements des taktischen Teamspiels ist entscheidend. Bevor ihr in die Schlacht zieht, müsst ihr die Synergie zwischen den verschiedenen Hangars der jeweiligen SpielerInnen verstehen.
Wir sprechen von der Spielerprofil-Funktion, mit der ihr euch das Profil von anderen SpielerInnen ansehen könnt und nicht nur ihre Statistiken, wie Gewinnrate, Kills, Deaths, Assists, sondern auch den Hangar, den sie benutzen. Diese Funktion ist in unseren Plänen enthalten und steht kurz vor der Umsetzung. Wir haben diese Idee mit dem Designteam besprochen und wissen genau, was zu tun ist. Wir brauchen nur noch etwas Zeit, um sie zu entwickeln.
Habt ihr Pläne, die Möglichkeit wieder einzuführen, die Roboter, die unsere Crewmitglieder in den Kampf mitbringen, vor der Schlacht auf dem Bildschirm zu sehen?
Wir arbeiten gerade an einer neuen Ansicht vor der Schlacht. Das vorherige Layout hatte visuelle Probleme mit nicht richtig ausgerichteten und sich überlappenden Elementen, was es schwierig machte, alle Informationen in einer Ansicht zu verarbeiten.
Die Seltenheit verschiedener Teile wurde im Sommer-Update geändert. Werden wir im Laufe der Zeit weitere Seltenheiten sehen, z. B. spezielle Teile oder Waffen, die über das hinausgehen, was es bereits im Spiel gibt?
Bis auf Weiteres wird es nur drei Seltenheiten geben: gewöhnlich, ungewöhnlich und selten. Wir planen jedoch, uns an die übliche RPG-Farbcodierung anzupassen, die fünf Stufen umfasst: gewöhnlich, ungewöhnlich, selten, episch und legendär. In zukünftigen Updates werden wir also mehr Seltenheitsoptionen einführen.
Lasst uns das Prinzip erklären, was ein Teil selten oder gewöhnlich macht, denn das ist wichtig zu diskutieren. Wir haben im Community-Chat Fragen zu unseren Richtlinien zur Bestimmung der Seltenheit gestellt. Derzeit ist es intuitiver, weil wir eine überschaubare Menge an Inhalten haben. Wenn wir jedoch mehr Inhalte hinzufügen, brauchen wir ein strengeres System.
Die Idee ist folgende: Je seltener ein Teil ist, desto spezialisierter und nützlicher ist es in bestimmten Situationen. Eine Teleport-Fähigkeit zum Beispiel mag für sich genommen nicht sehr mächtig sein, aber im richtigen Moment kann sie extrem effektiv sein. Teile mit höherer Seltenheit bieten erhebliche Vorteile, wenn sie in Nischenszenarien richtig eingesetzt werden.
Gewöhnliche Teile sind dagegen universeller – sie können in fast jeder Kampfsituation eingesetzt werden, bieten aber in seltenen Fällen besondere Vorteile. Sie sind vielseitig einsetzbar, aber nicht herausragend in bestimmten Situationen. Dieses Gleichgewicht sorgt dafür, dass Teile mit höherer Seltenheit einzigartige Vorteile bieten, während gewöhnliche Teile vielseitig und zuverlässig bleiben.
Ihr habt vorhin über eine neue Ansicht vor der Schlacht gesprochen. Glaubt ihr, dass man in dieser Ansicht etwas Zeit bekäme, um mit dem Team zu reden und eine Taktik zu entwickeln?
Wenn die SpielerInnen nicht gemeinsam im Voice-Chat sind, ist es wichtig, diese Informationen auf dem Bildschirm in der Lobby zu sehen. Es stellt sicher, dass jeder eine informierte Entscheidung über seine Wahl treffen kann. Das ist definitiv etwas, das vom Team aktiv ausgeklügelt wird.
Wird es für den Verkauf von Waffen mit Level 5 oder höher eine Mechanik geben, mit der man die Informationen zurückbekommt, die man beim Upgrade erhält?
Ja. Wir machen das mit einer gedeckelten Vergütung.
Werden wir Spinnenbots im Spiel haben?
Viele Leute wollen Spinnenbots haben. Es wird sie irgendwann im Spiel geben. Im Moment sind sie aber noch sehr, sehr weit entfernt. Derzeit sind sie in etwa für 2025 geplant, aber selbst dann könnte es sein, dass wir ihre Implementierung noch weiter hinauszögern müssen.
Werden die Spinnenbots auch klettern können? Oder auf irgendeine Weise springen? Vielleicht können sie nach vorne springen? Das wäre wirklich cool.
Springen ist in der Tat eine gute Option. Wir sind vorsichtig, wenn es um uneingeschränktes Klettern an Wänden geht, weil dies das Leveldesign stören könnte. Cyberpunk plante zum Beispiel ursprünglich das Klettern an Wänden, hat es aber wegen seiner Auswirkungen auf die Spielmechanik und das Leveldesign wieder gestrichen. Wenn wir das Klettern an Wänden für Roboter einführen würden, bräuchte es wahrscheinlich strenge Einschränkungen.
Gibt es Pläne, die Karten von War Robots Mobile in Frontiers zu übernehmen?
Wir werden uns das auf jeden Fall ansehen. Alle eure Ideen zu Kartenthemen, Roboterthemen und Anpassungen wollen wir gerne hören. Wir möchten gerne mehr über eure Ideen erfahren, damit wir sie nutzen können. Unsere KünstlerInnen können mithilfe eurer Ideen jede Menge cooler Sachen machen.
Werdet ihr einen Voice-Chat hinzufügen?
Ja. Es wird einen Voice-Chat geben. Wir sehen uns das gerade näher an. Wir können jedoch noch nicht genau sagen, wann wir diese Funktion einführen werden. Auf jeden Fall sind wir dran.
Könnten wir eine Funktion haben, die mehrere Optionen für die Zusammenstellung von Drop Teams bietet, damit die SpielerInnen Teams für jeden spezifischen Spielmodus haben können?
Das ist interessant, vor allem weil wir im Moment nicht den Luxus haben, für jeden Spielmodus eine eigene Matchmaking-Warteschlange zu erstellen. Es könnte eine Lösung sein – eine gute Lösung. Wenn man dann bereits im Spiel ist, könnte man eines seiner Drop-Teams für diesen speziellen Spielmodus auswählen. Wir werden uns das ansehen. Das ist eine gute Idee, danke.