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30.10.2024Allgemein

Entwickler Q&A (Oktober 2024)

Augen auf, Piloten! Wir haben eine offene Fragerunde auf Discord abgehalten, bei der die Spieler ihre brennenden Fragen an das Team von War Robots: Frontiers stellen konnten. Vielen Dank an alle Piloten, die teilgenommen haben, es war toll, mit euch zu plaudern!

Wenn ihr es verpasst habt oder falls ihr bestimmte Themen noch einmal nachlesen möchtet – wir haben alles nochmal zum Nachlesen zusammengefasst. Dieses Q&A enthält Beiträge von Nausicaä-Jen (Executive Producer), Zukata (Creative Director), Bazrezus (Lead Level Designer), Skoll (Community Manager) und Nimue (Community Manager).

Die Fragen und Antworten wurden aus Gründen der Kürze und Klarheit überarbeitet.

F: Warum habt ihr Scatter nicht generft?

Zukata: Wir haben in der Tat Berichte aus der Community zu Scatter erhalten. Das ist aber nicht die einzige Methode, wie wir beurteilen, ob eine Waffe ausgewogen ist, häufig jedoch der erste Schritt.

Wenn ihr etwas meldet, ist es für uns auf jeden Fall wichtig, dass wir es überprüfen. Scatter wurde so entwickelt, dass sie durch Wände schießt, es besteht also kein Problem. Wir haben uns außerdem angeschaut, wie sie von den Spielern genutzt wird und wie sie sich auf das Metaspiel auswirkt. Wir haben festgestellt, dass Scatter eine der Waffen mit dem geringsten Schaden pro Sekunde ist. Sie kann zwar lästig sein, ist aber nicht sehr effektiv. Sie ist damit keine dominante Waffe, sondern eher eine Waffe, die man entweder hasst oder liebt. Manche SpielerInnen mögen sie unheimlich, andere mögen sie gar nicht. Für uns bedeutet das, dass die Waffe wahrscheinlich ausgewogen ist. Die Scatter ist im Grunde eine Waffe, die Gegner ausräuchern soll, die sich gut eingegraben haben und nicht herauskommen wollen.

Q: Die Feuerrate von Vortex fühlt sich zu gering an. Bis man mit einer Salve trifft, hat sich der Schild fast vollständig aufgeladen. Außerdem kann man der Waffe ziemlich leicht ausweichen.

Zukata: Was die niedrige Feuerrate angeht, so war das in der Tat beabsichtigt. Dass man der Vortex leicht ausweichen kann, war jedoch nicht unbedingt vorgesehen. Ich werde das überprüfen, aber ich glaube, das ist eher ein Bug als ein Feature. Die Vortex ist eine Unterstützungswaffe, mit der man nicht auf Gegner losgehen sollte.

F: Die Energiespezifikationen der neueren Waffen sind extrem hoch. Zum Beispiel die neue Tusk und einige andere Waffen mit unglaublich hohen Energiekosten. Das ist eine sehr fragwürdige Entscheidung.

Zukata: Das ist Teil der Umgestaltung, die wir in einem früheren Update vorgenommen haben, als wir die Verteilung von Gewicht und Energie für Roboter angepasst haben, um sie stärker an die Klassen anzupassen. Wir sehen Tusk als Waffe für die Flankierer-Klasse, die in der Regel ein geringes Gewicht und hohe Energieanforderungen hat. Aus diesem Grund benötigt eine Waffe für die Flankierer-Klasse deutlich mehr Energie.

Wir verstehen jedoch, dass dies das Balancing stören kann. Wenn euch eine andere Waffe auffällt, die ähnlich funktioniert, aber weniger Energie benötigt und effektiver ist, lasst es uns bitte wissen. Wir werden uns auf jeden Fall Tusk, Noricum und Lighter sowie ihre Energieanforderungen ansehen. Vielen Dank für das Feedback.

F: Zu Beginn des Spiels hieß es von Seiten des Teams, dass bessere, unterschiedliche Roboter erschaffen würden. Aber so wie ich das jetzt sehe, habt ihr im Grunde nur die alten Roboter neu gestaltet. Der neue rote Roboter von War Robots sieht ähnlich aus wie der neue Roboter bei War Robots: Frontiers, aber er wurde neu gestaltet, damit er mehr zum Frontiers-Stil passt.

Zukata: Das war nicht beabsichtigt. Das ist Zufall.

Nausicaä-Jen: Ich möchte betonen, dass die Teams von War Robots und War Robots: Frontiers völlig getrennt und nicht zusammenarbeiten. Obwohl wir zum selben Unternehmen gehören und mit derselben IP arbeiten, müssen wir vorsichtig sein, was die Hintergrundgeschichte angeht, und sicherstellen, dass wir uns bei der Wiederverwendung von Inhalten an der ursprünglichen Philosophie des War Robots-Spiels orientieren. Wenn wir etwas entwickeln, sind alle Ähnlichkeiten rein zufällig.

F: Wird es jemals eine Fähigkeit wie einen beweglichen Kuppelschild zum Schutz der SpielerInnen geben? Die vorhandenen Optionen können sich nicht mit einem bewegen. Wenn man also irgendwo einen Schild einrichtet und das andere Team einen einfach überrennt, verschwendet man die Fähigkeit und die Teamkameraden sind ungeschützt.
 

Zukata: Kapiert, kapiert. Das ist eine interessante Idee für Verteidiger-Roboter, also denke ich schon. Wir werden uns das auf jeden Fall ansehen und im Moment haben wir weniger Verteidiger-Roboter als andere Klassen. Wir haben viele Ideen, aber die Produktion von neuen Robotern dauert, wie ihr wahrscheinlich wisst, eine Weile. Ich kann euch also nicht versprechen, dass so etwas bald oder zu irgendeinem späteren Zeitpunkt ins Spiel kommt. Aber alle Ideen sind willkommen und wir werden sie uns alle ansehen. Theoretisch klingt ein Roboter mit einem beweglichen Schirm an der Spitze gar nicht so abwegig. Das könnte passen. Und es könnte umgesetzt werden, aber vielleicht haben wir auch noch andere interessante Ideen.

Nausicaä-Jen: Ich wollte klarstellen, dass sich der Fokus unseres Fähigkeitsdesigns auf kooperatives Spiel und taktische Teamstrategien verlagert. Wir wissen, dass es derzeit noch Lücken in der Zusammenarbeit der SpielerInnen gibt und dass wir bessere Kombinationen von Fähigkeiten brauchen. Das Solospiel kann zwar Spaß machen, aber die Zusammenarbeit mit anderen, egal ob mit Freunden oder neuen Spielern, die man auf dem Schlachtfeld kennenlernt, verbessert das Spielerlebnis. Wir suchen aktiv nach Möglichkeiten, diesen Aspekt in zukünftigen Updates zu verbessern.

F: Könnte die Heilungsfähigkeit von Tyr so gestaltet werden, dass sie statt auf den Boden auf Teamkameraden zielt?
 

Zukata: Oh, an den Roboter gebunden. Das ist eigentlich eine gute Idee.

Nausicaä-Jen: Es gibt eine Menge verschiedener Ideen, die wir ausprobieren können. Wir könnten zum Beispiel einen anvisierbaren Schild einführen, der eine schützende Blase um einen Teamkameraden bildet, ähnlich wie Zarya in Overwatch. Wir werden auf jeden Fall mehr taktische Optionen für das Teamspiel erforschen, um die Zusammenarbeit zu fördern und nicht nur das Solospiel.

F: Wird es Leistungsoptimierungen für alle Grafikkarten geben?

Nausicaä-Jen: Die Optimierung bleibt unsere oberste Priorität. Obwohl wir Fortschritte gemacht haben, hat die Arbeit auf der Konsole einige Leistungseinbrüche offenbart, darunter FPS-Einbrüche bei bestimmten VFX. Wir werden uns weiterhin darauf konzentrieren, das Spiel zu optimieren, denn es gibt immer Raum für Verbesserungen.

Zukata: Aber wir sind derzeit ziemlich nah an den von uns gesetzten Benchmarks.

Nausicaä-Jen: Ja. Unsere Absturzrate ist drastisch gesunken, selbst bei den Low-End-Computern unserer Spielerbasis. Wir sind also sehr zuversichtlich, dass die Probleme, die die SpielerInnen betreffen, nur bei einer sehr kleinen Gruppe unseres Zielpublikums auftreten.

F: Es hieß, dass ihr der Meinung seid, dass Fenrir keinen Nerf benötigt. Aber jetzt, wo der Bug gepatcht wurde, glaube ich, dass Fenrir auch ohne diesen Bug noch zu stark ist. Ich wüsste gerne, warum ihr glaubt, dass Fenrir gut ausbalanciert ist. Ich persönlich glaube, dass er immer noch ein bisschen zu stark ist, aber ich würde gerne wissen, wie ihr darüber denkt.

Zukata: Zuerst erhielten wir Berichte über Fenrir, insbesondere über eine Fähigkeit mit einer langen Abklingzeit von 30 bis 60 Sekunden. Wir dachten, dies sei kein großes Problem, da die Fähigkeit im Kampf nicht oft eingesetzt werden kann. Während unserer internen Spieltests entdeckten wir jedoch einen Fehler mit dem Timer, der die Leistung der Fähigkeit beeinträchtigte. Wir haben diesen Fehler behoben und werden Fenrirs Verhalten weiter beobachten, um weitere notwendige Änderungen zu ermitteln.

F: Was ist der Grund dafür, dass Orochis neue Fähigkeit „Echoknall“ nur Schildschaden verursacht?

Zukata: Ursprünglich war er als Flankierer-Roboter geplant, aber wir haben das in Taktiker geändert. Wir haben die Fähigkeit geändert, um ihn näher an seine Klasse heranzuführen. Der Hauptgrund, warum wir die Fähigkeit für Orochi geändert haben, ist, dass er sich besser für die Kriegsführung in der zweiten Reihe eignet und nicht der heimtückische Frontliner ist, der in die Flanke geht. Er soll einfach ein Secondliner sein.

F: Warum verursacht er nur Schildschaden? Warum kann er nicht auch Rumpfschaden verursachen?

Zukata: Nun, wir denken, dass er dann zu mächtig wäre und dass es dem Regen, den Bulgasari hat, sehr ähnlich wäre. Im Grunde verursacht Bulgasari nur Schaden. Und Orochi bietet sich an, euren Gegnern die Schilde zu nehmen, um sie dann zu zerstören. Es ist also wieder ein Teil des Teamplays, über das wir vorhin gesprochen haben.

F: Was die Roboterrollen angeht, habt ihr zwar hart daran gearbeitet, dass die Roboter zu bestimmten Klassen passen, aber viele SpielerInnen wählen nicht nur Teile aus einer Klasse. Wenn ich zum Beispiel einen Flankierer-Roboter wähle, kommen möglicherweise nicht alle Teile aus der Flankierer-Klasse. Wenn nur ein Teil aus einer anderen Klasse stammt, gilt der Roboter als gemischte Klasse, selbst wenn er hauptsächlich Flankierer ist. Haltet ihr das für einen guten Ansatz?

Zukata: Wir sehen das Klassensystem als eine Empfehlung und keine strikte Einschränkung. Die SpielerInnen sollen die Freiheit haben, verschiedene Builds zu erstellen. Deshalb schränken wir gemischte Roboterklassen nicht ein. Allerdings kann schon die Änderung eines einzigen Teils die Rolle eines Roboters erheblich beeinflussen. Wenn man zum Beispiel eine Bewegungsfähigkeit gegen eine Fähigkeit zum Durchbrechen von Schilden tauscht, kann aus einem Flankierer ein Secondliner werden. Da wir die gemischten Roboterklassen nicht vollständig klassifizieren oder ihre Stärken und Schwächen bestimmen können, haben wir beschlossen, sie undefiniert zu lassen und die SpielerInnen dies auf eigene Faust erkunden zu lassen.

Nausicaä-Jen: Die Herausforderung, der wir uns stellen, ist, wie wir das Spiel für neue SpielerInnen attraktiv machen können, vor allem für diejenigen, die von Spielen wie Helden-Shootern kommen, in denen die Rollen klar definiert sind. Wir wollen die Anzahl der Kombinationen nicht zu sehr einschränken, denn das macht unser Spiel so einzigartig. Gleichzeitig kann es für neue SpielerInnen aber auch überwältigend sein. Bei so vielen Rollen und Auswahlmöglichkeiten wissen sie vielleicht nicht, welche am besten zu ihrem Spielstil passt, wenn sie nicht richtig angeleitet werden.

Zukata: Ich möchte nur kurz hinzufügen, dass wir definitiv noch nicht so weit sind. Selbst mit den Klassenempfehlungen ist es für neue SpielerInnen immer noch nicht einfach zu verstehen. Aber ich bin zuversichtlich, dass die kommenden UX-Verbesserungen, basierend auf unseren Prototypen, einen großen Unterschied machen werden.

Nausicaä-Jen: Ja, wir tun einiges, um neuen Spielern zu helfen, das Spiel besser zu verstehen. Der Schießstand ist zum Beispiel ein großartiges Feature, mit dem die SpielerInnen verschiedene Teile und Roboter ausprobieren können, bevor sie einen Kauf tätigen. Auf diese Weise können sie Spielstile testen, die sie interessieren, ohne sich gleich festlegen zu müssen. Das Klassensystem dient zudem als Leitfaden, der den SpielerInnen hilft, zu erahnen, wie sich ein Teil aufgrund seiner Klasse verhalten könnte. Fortgeschrittene SpielerInnen kennen die Teile jedoch bereits und werden sich nicht so sehr auf das Klassensystem verlassen, da sie ihre eigenen Strategien verfolgen und kombinieren können.

Es ist also ein ständiger Balanceakt zwischen der Anleitung neuer SpielerInnen und der Freiheit für erfahrene Spieler. Wir wissen, dass es noch Raum für Verbesserungen gibt und dass es sich im Moment verwirrend anfühlt, aber wir bekommen das erwartete Feedback von neueren SpielerInnen, also funktioniert es in dieser Hinsicht.

Zukata: Ja, ich habe schon mal den Vorschlag gesehen, dass die SpielerInnen die Klasse für ihre Custom Builds bestimmen können. Das ist eine ziemlich coole Idee, die den SpielerInnen die Freiheit gibt, zu sagen: „Ich weiß genau, was für ein Roboter das ist“. Aber das könnte natürlich auch missbraucht werden. Wenn jeder jedem Roboter eine beliebige Klasse zuweisen kann, könnte das System seinen Sinn verlieren und man hätte kein klares Gefühl mehr dafür, was man von einem Build erwarten kann. Trotzdem ist es ein interessantes Konzept, das weiter erforscht werden sollte.

F: Wäre es eine Idee, die Klassenbezeichnungen aus der Rangliste zu entfernen?

Nausicaä-Jen: Die Art und Weise, wie die Klassen derzeit im Spiel angezeigt werden, ist nicht super. Um ehrlich zu sein, sind wir auch nicht zufrieden damit, wie es geworden ist. Aber wie Zukata schon erwähnt hat, planen wir, die gesamte UX/UI für die Metasysteme zu überarbeiten. Das ist zwar ein kleiner Spoiler, aber im Rahmen eines zukünftigen Updates wird sich die UX/UI ändern und wir streben ein viel besseres Erlebnis an.

Das Update wird ein bisschen knifflig, da wir sehr viele Dinge an der UX/UI ändern werden. Aber wir hoffen wirklich, dass wir die aktuellen Probleme angehen können, vor allem, weil die Erstellung von Robotern im Moment so schwierig ist. Wir haben einen Prototyp, mit dem wir sehr zufrieden sind. Er funktioniert sowohl auf dem PC als auch auf den Konsolen gut, sogar mit Controllern, was sehr wichtig ist. Wir glauben, dass diese neue UX viel benutzerfreundlicher sein wird. Natürlich erwarten wir jede Menge Feedback von euch und sind gespannt, was ihr denkt!

F: Bezüglich der neuen Benutzeroberfläche. Das Hauptproblem mit der aktuellen Benutzeroberfläche im Hangar ist, dass ich, wenn ich auf meine Roboter klicke, zum Baumenü und nicht direkt zum Bearbeitungsbildschirm gelange. Ich verstehe, dass diese Änderung für neue Spieler gemacht wurde, aber es ist irgendwie mühsam. Ich muss erst auf den Roboter klicken, dann auf den Build und schließlich auf „Bearbeiten“, um zu sehen, um welches Teil es sich handelt. Es wäre viel einfacher, wenn ich einfach auf den Roboter klicken und mit dem Mauszeiger über das Teil fahren könnte, um die Werte direkt zu sehen.

Nausicaä-Jen: Ja. Als ich als EP des Spiels begann, war mein erstes Feedback an Zukata: „Hey! Das funktioniert gar nicht. Wir müssen das ändern“. Seitdem ich hier bin, haben wir ein paar Iterationen durchlaufen. Und klar, wir sind immer noch nicht ganz zufrieden. Oder?

Zukata: Das stimmt. Wenn du mich fragst, was ich bei diesem Projekt anders machen würde, würde ich sagen, dass wir die Vorproduktion nicht ohne einen soliden Prototyp für den Roboter-Builder hätten verlassen sollen.

Nausicaä-Jen: Ganz genau. Was wir versprechen, ist eine neue UX, die sich auf den Fluss durch die verschiedenen Menüs bezieht. Mit „neuer UI“ meine ich das Aussehen und das Gefühl der Benutzeroberfläche. Im Moment haben wir das Gefühl, dass die Benutzeroberfläche die Fantasie des Spiels nicht richtig rüberbringt, also wollen wir das ändern. Das Update wird nicht nur inhaltlich von Bedeutung sein, sondern auch die Art und Weise, wie sich der Hangar, der Roboter-Builder, das Inventar und das soziale Umfeld anfühlen, neu gestalten. Wir erwarten von euch allen eine Menge Feedback zu diesen Änderungen.

F: Wäre es denkbar, eine Option anzubieten, die das Verwackeln von Waffen beim Abfeuern beseitigt? Wir haben gehört, dass das Verwackeln der Quantum-Kamera zu stark ist, vor allem im Vergleich zu einer Waffe wie der Tribock, von der man erwarten würde, dass sie einen stärkeren Einfluss auf den Roboter hat.

Zukata: Ich habe es notiert. Ich werde das an unser Combat-Team weitergeben.

F: Können die SpielerInnen in Zukunft mit zusätzlichen Heilungsmechanismen rechnen?

Nausicaä-Jen: Ich möchte hier ein paar Erwartungen wecken. Wie Zukata bereits erwähnt hat, braucht die Entwicklung eines neuen Roboters viel Zeit, von der Modellierung bis zum Spieldesign.

Aber wir arbeiten definitiv an aufregenden neuen Robotern für die Zukunft! Unser Hauptaugenmerk liegt im Moment auf der Optimierung von UX und UI, aber ihr könnt davon ausgehen, dass wir nach der Veröffentlichung des Spiels weitere einzigartige Fähigkeiten entwickeln werden.

F: Ich habe das Gefühl, dass die Fähigkeit „Harpy“ überarbeitet wurde, weil sie bei längerer Dauer viel weniger Schaden verursacht. Was ist der Grund dafür?

Zukata: Mhmm. Ich sehe definitiv, dass die visuellen Effekte dieser Fähigkeit jetzt fast unsichtbar sind. Das ist ein kleines Problem für mich als Spieler. Ich mochte es, als es noch heller war, aber ich weiß nicht, wie es mit dem Schaden aussieht. Das muss ich mal überprüfen. Ich glaube, dass wir den Schaden nicht geändert haben.

Spieler: Sie verursacht viel weniger Schaden als sonst. Ich weiß nicht, ob das ein Bug oder ein Feature ist. Ich will es nur mal ansprechen.

Zukata: Wir sehen uns das an.

F: Wird es neue Roboter geben? Wie werden sie aussehen und welche Rolle werden sie auf dem Schlachtfeld spielen?

Zukata: Okay, zunächst einmal werden wir dieses Mal wirklich zu regulären Robotern übergehen, die nicht von dem ursprünglichen War Robots-Handyspiel inspiriert sind. Wir entwerfen zum ersten Mal unsere eigenen Roboter, die sich von den jetzigen unterscheiden werden. Sie werden aber immer noch zu einer der vier bestehenden Klassen gehören. Genaue Details kann ich noch nicht verraten, da sie noch geändert werden und sich in der Testphase befinden. Wir planen, weitere Roboter zu Klassen hinzuzufügen, die derzeit unterrepräsentiert sind. Wir haben fünf Roboter in zwei Klassen und vier in den anderen beiden Klassen, also könnt ihr euch denken, zu welchen Klassen diese neuen Roboter gehören werden.

F: Wir haben bereits drei Titanen für drei verschiedene Klassen. Wann kommt der Angreifer-Titan?

Zukata: *Scherzhaft* Das ist doch klar, denke ich. Nausicaä kann die einfache Frage haben.

Nausicaä-Jen: *Scherzhaft* Ich weiß es nicht. Ich weiß nicht, wovon du sprichst. Ich weiß nicht, zu welcher Klasse der nächste Titan gehört, aber ich kann bestätigen, dass es tatsächlich einen geben wird.

F: Könnte jemand aus dem Team oder einer unserer YouTuber ein Tutorial-Video erstellen, das die Spieler beim Bau von Robotern anleitet? Ich hatte vor, eines zu erstellen, aber ich möchte euch bitten, zu prüfen, ob ihr schon etwas geplant habt, damit ich mich daran orientieren kann.

Skoll: Wir haben Inhalte geplant, die neuen SpielerInnen beim Übergang zum Free-to-Play-System helfen sollen. Ich würde sagen, mach weiter damit! Von der Community erstellte Leitfäden bieten eine andere Perspektive und auch wenn unsere Inhalte breit gefächert sind und sich an ein breites Publikum richten, kannst du auf die Einzelheiten eingehen. Wenn du vorhast, etwas zu erstellen, dann tu es bitte!

Nausicaä-Jen: Ich schlüpfe an dieser Stelle mal in die Rolle des langweiligen Produzenten: Bis heute habe ich alle verfügbaren Gelder in die Entwicklung gesteckt und diese über alles andere gestellt, mit Ausnahme eines Community-Teams, das sich mit euch auf Discord austauscht. Jetzt, wo wir Fortschritte machen, erlaube ich dem Community-Team, neue Möglichkeiten zu erkunden, insbesondere die Einbindung neuer SpielerInnen durch Videos, Tutorials und Artikel. Das wird nicht alles auf einmal passieren, da wir im Vergleich zu anderen Unternehmen ein kleineres Team sind, also müssen wir unsere Bemühungen nach Prioritäten ordnen. Aber seid versichert, dass das Team aktiv daran arbeitet.

Ich denke, dass unsere Aufgabe als Entwickler darin besteht, unsere Content Creators in die Lage zu versetzen, diese Inhalte zu erstellen. Indem wir ihnen die Werkzeuge dafür an die Hand geben oder indem wir ihnen zum Beispiel den Zugang zu bestimmten Assets ermöglichen. Hier können wir als Entwickler etwas bewirken.

Zukata: Nur eine kurze Anmerkung: Ich habe in letzter Zeit einige Community-Inhalte gesehen, in denen Builds und Codes geteilt wurden, was mit unserem ursprünglichen Plan übereinstimmt. Uns ist klar, dass nicht alle SpielerInnen ihre eigenen Roboter erstellen werden, also erwarten wir, dass erfahrenere SpielerInnen ihre Builds teilen. Deshalb haben wir die Funktion „Code importieren“ eingeführt.

Nausicaä-Jen: Ich denke, das ist eine wirklich interessante Frage. Wir haben mit Zukata darüber gesprochen, wie SpielerInnen Builds im Spiel erstellen und teilen können, und obwohl das im Moment keine Priorität hat, denken wir darüber für die Zukunft nach.

Gibt es eine Möglichkeit, diese Funktion attraktiver zu gestalten? Anstatt nur einen Code mit Freunden zu teilen, um einen Roboter nachzubauen, könnten wir eine Schnittstelle im Spiel einrichten, die es den Spielern ermöglicht, ihre Entwürfe für Credits oder etwas Ähnliches zu verkaufen? Das würde natürlich die Tür zu vielen Möglichkeiten und Überlegungen öffnen.

Zukata: So eine Art Community-Center innerhalb des Spiels, genau.

Nausicaä-Jen: Das ist auf jeden Fall etwas, woran wir interessiert sind, aber im Moment liegt unser Fokus für die Veröffentlichung darauf, unsere Grundlagen als Spiel zu festigen und sicherzustellen, dass wir ein großartiges Shooter-Erlebnis erhalten. In Zukunft werden wir mehr soziale Features und zusätzliche Mechaniken wie diese erforschen und tiefer in die spielerischen Aspekte eintauchen.

Q: Der Dreifach-Schadensbonus ist ein zentraler Punkt und die wichtigste Siegbedingung für Team-Deathmatches in Spielen mit hohem Level. Was denkt ihr darüber und welche Pläne habt ihr, um die aktuelle Situation in diesem Modus zu verbessern?

Baz: In der Spielentwicklung gibt es nichts Dauerhafteres als temporäre Elemente. Der dreifache Schadensbonus war zunächst nur ein Platzhalter während des Spieltests, aber er hat sich als effektiv erwiesen. Wir haben uns an klassischen Shootern wie Quake orientiert, um Brennpunkte auf der Karte zu schaffen, die im Gegensatz zu Beacon Warp stehen, bei dem sich die SpielerInnen in Massen um die Beacons versammeln.

Ich will mich noch nicht auf eine bestimmte Lösung festlegen, aber wir planen, auf das Feedback einzugehen. Anstatt mehr Pickup-Punkte hinzuzufügen, würde ich gerne den Schadensbonus auf das Doppelte reduzieren und sehen, wie sich das auf das Gameplay auswirkt. Das könnte die SpielerInnen dazu ermutigen, auch nach anderen Power-Ups zu suchen.

Ich weiß euer Feedback zu schätzen. Ich habe es vor einer Woche in dem Bericht gesehen und muss zugeben, dass ich es ein paar Tage lang vergessen habe. Ich erstelle gleich einen Task, um dieses Problem zu lösen, also danke!

F: Ich habe seit etwa drei Monaten nicht mehr gespielt und ich bin mir ziemlich sicher, dass der spinnenartige Bot immer noch nicht hinzugefügt wurde?

Zukata: Du hast absolut Recht! Wir wissen, dass dies eine der am meisten erwarteten Erweiterungen ist und wir arbeiten aktiv daran, aber es ist keine leichte Aufgabe.

Nausicaä-Jen: Ich glaube, wir behalten das als Überraschung für uns. Wenn er ins Spiel kommt, wollen wir, dass ihr ausflippt! Wir werden also erst im letzten Moment etwas bestätigen, aber sei versichert, dass wir daran arbeiten.

F: Ich wollte den Nerf für die Beine von Ares ansprechen. Ich verstehe die Notwendigkeit, die Geschwindigkeit zu reduzieren, da Ares lächerlich schnell war, und ich stimme zu, dass es zu viel war. Mir gefällt jedoch nicht, dass sowohl die Geschwindigkeit als auch der benötigte Kraftstoff verringert wurden. Jetzt scheinen die Loki-Beine in jeder Hinsicht besser zu sein, außer beim Gewicht, was sich unausgewogen anfühlt. Ich finde, die Geschwindigkeit sollte wieder auf 105 gesetzt werden, während der Treibstoff so bleibt, wie er vorher war. Das würde ein ausgewogeneres Szenario schaffen, da der Loki immer noch mehr Energie und Haltbarkeit aufweist, was ihn insgesamt mobiler macht.

Zukata: Du denkst also, wir haben es mit dem Nerf für das Ares-Chassis übertrieben? Wir werden uns das auf jeden Fall ansehen.

F: Ich wollte auf Lighter, Noricum und Tusk eingehen. 11 Energie für eine leichte Waffe ist meiner Meinung nach einfach zu viel. Auch die Rampants mit 5 Gewicht sind meiner Meinung nach etwas übertrieben. Tusks mit 4 Gewicht und 11 Energie machen es unmöglich, mehr als drei auf einem Roboter einzusetzen, was ein bisschen ärgerlich ist. Lighter hatten schon immer einen etwas zu hohen Energiewert, genauso wie Zeus, meiner Meinung nach. Vielleicht solltet ihr diese Werte ein wenig senken – das wäre bestimmt eine gute Maßnahme.

Zukata: Danke. Wir werden das überprüfen, vor allem was Tusk und Noricum angeht. Was Lighter angeht, wissen wir bereits, dass er zumindest jetzt zu den beliebtesten Builds gehört.

F: Ich glaube, ich bin einer der wenigen Spieler, die im Spiel einen Controller benutzen, deshalb habe ich eine Frage zur Konfiguration des Zielassistenten. Woran arbeitet ihr diesbezüglich? Ich habe das Gefühl, dass er im Moment noch ziemlich stark ist. Bei der mittleren Einstellung rastet die Zielhilfe nicht direkt am Roboter ein, wie es bei der starken Konfiguration der Fall ist, aber das macht es schwierig, während des Schießens zwischen den Modulen des Roboters zu wechseln.

Nausicaä-Jen: Wir haben noch keine wirklichen Tests mit Controllern gemacht.

Zukata: Ja. Das kann man so sagen.

Nausicaä-Jen: Das werden wir uns definitiv ansehen.

Zukata: Intern haben wir Leute, die mit Controllern spielen. Wir sehen uns das also nicht nur als Entwickler, sondern auch als Spieler an. Wir haben jedoch das Feedback zur Kenntnis genommen, dass die Zwischeneinstellung es dir ermöglichen sollte, bestimmte Teile des Roboters anzusteuern. Das ist ein gutes Feedback, und wir werden uns auch das ansehen.

F: Die Zielhilfe funktioniert auch bei meiner Maus. Ich weiß nicht, ob das beabsichtigt ist?

Zukata: Nein. Das ist es nicht.

Nausicaä-Jen: Könntest du ein Video aufnehmen? Ich würde gerne sehen, was du erlebst und mehr aus deiner Perspektive verstehen. So etwas sollte nicht passieren, deshalb ist es wichtig, dass wir das weiter untersuchen.

Nausicaä-Jen: Ich möchte auch etwas zum Thema Controller und Zielhilfe sagen. Einer der Grundpfeiler unseres Spieldesigns ist es, ein faires Matchmaking zu gewährleisten. Dabei geht es um Fähigkeitsstufen und Ranglisten, aber auch um die Dynamik zwischen Konsole und PC. Da ich selbst PC-Spieler bin, weiß ich, welche Auswirkungen die Zielhilfe hat.

Unsere Priorität ist es, die Wartezeiten in den Warteschlangen zu minimieren und sicherzustellen, dass die SpielerInnen schnell zusammenfinden und spielen können. Das Matchmaking-System ist so konzipiert, dass zuerst PC-SpielerInnen und dann KonsolenspielerInnen gematcht werden. Wenn wir jedoch nicht genügend SpielerInnen in diesen Gruppen haben, werden wir sie mischen.

Außerdem wollen wir den SpielerInnen die Möglichkeit geben, selbst zu entscheiden, ob sie mit KonsolenspielerInnenn gematcht werden wollen. Wenn es nicht genügend SpielerInnen gibt, werden wir das Match erzwingen, aber wir streben ein faires System an, da wir wissen, dass die Konsolenerfahrung sehr unterschiedlich sein kann.

Zukata: Es wird also zuerst versucht, SpielerInnen auf der eigenen Plattform zu finden, nach einiger Zeit wird der Suchprozess jedoch auf andere Plattformen ausgeweitet.

F: Wird es Ingame-Statistikprofile geben, die Siege, Niederlagen, gespielte Matches, Gesamtkills, Ingame-Errungenschaften zeigen, oder Orte, an denen SpielerInnen ihre Ingame-Errungenschaften präsentieren können?

Zukata: Ja, es wird Spielerprofile geben, aber die vollständigen Profile werden erst nach der Veröffentlichung kommen. Wir werden auch Erfolge (Achievements) einführen, zunächst nur einfache und mit der Zeit immer mehr.

Nausicaä-Jen: Ich sehe das alles als soziales Feature. Wie ich bereits erwähnt habe, ist unser oberstes Ziel, das Spiel zu stabilisieren und sicherzustellen, dass wir eine solide Grundlage haben. Sobald wir das erreicht haben, werden wir uns darauf konzentrieren, Funktionen zu entwickeln, die den SpielerInnen helfen, sich zu vernetzen, z. B. ein Clan-System und Erfolge. Dieses System ist mit dem Profilsystem verknüpft und ermöglicht es euch, euch an tolle SpielerInnen, denen ihr in Matches begegnet, zu erinnern und diese zu kontaktieren. Auf diese Weise könnt ihr sie zu eurer Freundesliste oder einem neuen Clan einladen. Das haben wir uns jedenfalls für die Zukunft vorgenommen.

F: Habt ihr vor, War Robots: Frontiers Jesse und Doc (die Roboter mit zwei Waffen) hinzuzufügen?

Zukata: Die Revolverhelden? Im Moment stehen sie noch nicht auf der Roadmap, aber wenn du möchtest, kann ich sie als Punkt auf die Wunschliste setzen.

F: Wann wird das Spiel für die Öffentlichkeit freigegeben? Also die fertige Version.

Nausicaä-Jen: Das ist immer schwierig zu beantworten, weil wir das beste Spiel für unsere SpielerInnen entwickeln wollen. Derzeit haben wir das Gefühl, dass wir aus der UX/UI-Perspektive noch nicht so weit sind. Die Kämpfe fühlen sich gut an und es gibt zwar einige Balancing-Probleme, aber die sind im Vergleich zum allgemeinen Kampferlebnis, mit dem wir zufrieden sind, eher gering. Die UX/UI-Änderungen sind jedoch umfangreich und benötigen viel Zeit, daher können wir im Moment noch kein Veröffentlichungsdatum versprechen.

Wir haben uns nächstes Jahr als Ziel vorgenommen, denn die Behebung dieses Problems hat für uns oberste Priorität. Es gibt auch ein paar Neuerungen, die wir implementieren wollen, z. B. Voice-Chat und ein starkes Matchmaking mit einem Ligasystem. Wir planen, diese im nächsten großen Update zu testen und danach werden wir unsere Fortschritte bewerten. Deshalb können wir uns noch nicht auf ein konkretes Veröffentlichungsdatum festlegen, aber wir haben das Gefühl, dass wir ziemlich nah dran sind. Ich kann mit Sicherheit sagen, dass wir 2025 mit der Veröffentlichung rechnen.

Q: Gibt es irgendwelche Pläne für neue Karten?

Baz: Ja. Wir werden definitiv neue Karten einführen.

Nausicaä-Jen: *Scherzhaft* Nein. Die Antwort ist nein. Oh, schade.

Baz: Einige von euch werden sich vielleicht daran erinnern, dass ich vor etwa einem Jahr in einer der Q&A-Sitzungen eine Karte angedeutet habe, die von Mustafar aus Star Wars beeinflusst war, wo Obi-Wan sich als der Herr der Lage darstellte. In der Entwicklungsphase wurde die Karte „High Ground“ genannt und schaffte es schließlich als „Katalysator“ ins Spiel.

Das Lustige ist, dass wir in unserer Abteilung nie absichtlich auf Star Wars Bezug genommen haben. Das war nie eine Absicht für eine unserer Karten. Aber trotzdem hat mich die nächste Karte, die wir in der Entwicklung haben, in gewisser Weise an die Flotte des Imperiums erinnert.

Die Formensprache der Karte und die Farbe, die wir wählen. Und eigentlich ist das Biom dieser Karte eines der Biome, die man in der Flotte des Imperiums und in Star Wars erwarten würde.

F: Ist geplant, einzigartige Karten für Frontiers zu erstellen, oder werden wir Karten aus War Robots nachbauen?

Baz: Das ist eine gute Frage.

Zukata: Wir erstellen immer einzigartige Karten. Stimmt's, Baz?

Baz: Das ist eine Fangfrage! Ich möchte lieber auf die Dinge eingehen, die wir erreichen wollen, als auf das, was wir mit Sicherheit erreichen werden. Ursprünglich hatten wir vor, jede neue Karte als völlig einzigartige Umgebung zu erstellen, ohne dass andere Karten in unserem Spiel wiederverwendet werden. Wir suchen jedoch nach Möglichkeiten, häufiger Karten zu erstellen, denn wir wollen betonen, dass es in unserem Spiel nicht nur um die Roboter geht, sondern auch um die Spielmodi und die Karten selbst.

Zukata: Das ist sehr wahr. Einer der unattraktivsten Aspekte des Spiels ist derzeit, dass es nur drei Karten gibt, und die Erstellung neuer Karten nimmt viel Zeit in Anspruch. Was Baz damit sagen will, ist, dass wir aktiv nach Möglichkeiten suchen, euch schneller mehr Karten zur Verfügung zu stellen. Das ist meiner Meinung nach wirklich wichtig.

Baz: Was die Karten von War Robots angeht, kann man wohl sagen, dass wir sie vor ein paar Jahren während der Vorproduktion erkundet haben, aber jetzt nicht mehr. Wir haben uns die Karten aus dem Handyspiel angesehen und ich persönlich habe einige Blockouts auf der Mondkarte ausprobiert. Das hat Spaß gemacht, aber es entsprach nicht der Richtung, die wir einschlagen wollten.

Derzeit planen wir keine Überarbeitung der Karten aus dem Handyspiel. Ich würde aber gerne einige offensichtliche Anspielungen auf ikonische Formen und Wahrzeichen aus dem alten Spiel einbauen. Wir müssen den richtigen Weg dafür finden, vor allem, wenn man bedenkt, dass zwischen den beiden Spielen ein erheblicher zeitlicher Abstand liegt, denn es ist nicht dieselbe Zeitlinie.

Nausicaä-Jen: Das wollte ich gerade erwähnen. Aus erzählerischer Sicht ist es eine Herausforderung, weil wir ein paar hundert Jahre in der Zukunft spielen und nicht mehr auf der Erde, sondern im Weltraum sind. Das macht es schwierig, die Wiedererforschung von Karten aus der Vergangenheit zu rechtfertigen.

Das heißt aber nicht, dass wir es nicht machen können; wir müssen nur eine erzählerische Lösung finden, damit es funktioniert. Außerdem müssen wir mit dem War Robots-Team zusammenarbeiten, um zu sehen, wie wir uns in ihre Zeitlinie integrieren können. Das ist auf jeden Fall ein diskussionswürdiges Thema.

Haltet Ausschau nach weiteren Gelegenheiten, um euch mit dem Team von War Robots: Frontiers auf Discord zu unterhalten!

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