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19.07.2024Artículos

Actualización de verano: cambios de equilibrio y preguntas y respuestas

¡Ojos hacia arriba, pilotos! La Actualización de verano ha llegado, y mientras estabais disfrutando de batallas de robots bajo el sol, hemos detectado algunos problemas sobre los cuales nos gustaría hablar.

Ya hablamos de algunos de ellos en nuestro reciente artículo de problemas conocidos, donde además añadimos las notas del parche para el último hotfix. Hay otro parche preparado para el 23 de julio que confiamos resolverá algunas de vuestras preocupaciones.

El viernes 12 de julio, organizamos una sesión de preguntas y respuestas en Discord con miembros del equipo de desarrollo y los productores para hablar acerca de los problemas encontrados. La transcripción estará disponible más adelante en este artículo .

Primero, nos gustaría explicar la estrategia detrás de los cambios de equilibrio de la actualización de verano y arrojar más luz sobre el tema.

Cambios de equilibrio

Nuestra intención no era reducir las opciones de configuración, sino redistribuir la energía y capacidad de carga para que más configuraciones fuesen viables.

Por qué lo hicimos:

  • Primero de todo, por los robots con 3 ranuras para armas ligeras, que no podían competir con los robots con 5 ranuras para armas ligeras y los robots con 3 ranuras para armas pesadas.
  • Previamente, los chasis (desde los más ligeros a los más pesados) se compensaban con la energía y la velocidad. Los chasis ligeros eran más rápidos y tenían una mayor capacidad energética. Por otra parte, las armas casi nunca requieren energía. Esto hacía que los chasis ligeros tuviesen menor valor, y que los chasis pesados fuesen la mejor decisión.

Lo que hemos hecho:

  • Las armas están divididas entre las que consumen masa, y las que consumen energía. Las armas convencionales para «mecas ligeros» consumen poca masa, pero mucha energía, y viceversa.
  • Algunos componentes habían empezado a consumir grandes cantidades de masa. Eso tiene que ver con su clase. Por ejemplo, para poder usar regeneración, tendrás que pagar con masa, la cual abunda en los robots de clase tanque y atacante, pero escasea en los flanqueadores.
  • Hemos recalculado el daño teniendo en cuenta los nuevos pesos. Por ejemplo, el daño de cuatro Shredders ahora es equivalente al daño anterior de cinco Shredders. Dos Trebuchets son equivalentes a 2,5 Trebuchets, etc.

Qué fue lo siguiente:

  • Las configuraciones de fábrica son más «jugables» por defecto por este motivo. Puedes poner tres armas ligeras en un Phantom, y será equivalente en poder a tres más pesadas debido al gasto de energía, la cual los chasis ligeros tienen en abundancia. Sin embargo, esto hace que ya no sea posible instalarlas en un robot pesado.
  • El daño de las armas pesadas ha pasado a ser aproximadamente el doble de daño que el de las armas ligeras. La idea de que un arma pesada es equivalente a dos ligeras funciona. Esto ha llevado a que algunas configuraciones, como 3 Trebuchets o 3 Thunders, sean muy difíciles de fabricar, ya que hay que sacrificar componentes.
  • Debido al ajuste más preciso de las configuraciones de fábrica, hay menos energía y masa libres. Las mejores configuraciones están llenas y eso hace replantearse qué piezas se quieren en el robot y por qué.
  • Las configuraciones más atractivas requerirán detalles específicos. Hace falta un chasis concreto para tener la combinación de equilibrio y masa. Hacen falta hombros concretos para poder tener suficiente peso y ranuras.

Objetivos logrados:

  • Ahora, si montas un robot con piezas sueltas de la misma clase, será jugable.
  • Todavía es posible crear configuraciones demasiado potentes, pero es más difícil y hay que buscar piezas muy concretas.
  • Confiamos que con el tiempo, los jugadores tendrán nuevas configuraciones preferidas.

Preguntas y respuestas

¿Podríais explicar las intenciones detrás de los cambios en la interfaz y las nuevas características de gestión de los robots de la actualización de verano, como el taller o las configuraciones? Han hecho que la creación de configuraciones y la edición sean más complejas.

Nuestro objetivo era hacer el juego más accesible para los nuevos jugadores y permitirles explorar el contenido para ver lo que pueden crear. Ahora mismo, algunas situaciones no funcionan como deberían, lo que resolveremos en el próximo hotfix. El principal problema es que al hacer clic en un módulo ahora se abre un resumen de la información, en lugar de entrar en el modo de edición. El objetivo de este cambio era ofrecer más detalles sobre la obtención de objetos mediante la fabricación, la disponibilidad de la tienda, las ofertas diarias y los pases de batalla. Pero esta característica no se completó a tiempo y ha dejado a los jugadores sin saber qué hacer a continuación. Añadiremos atajos en un próximo hotifx para que los jugadores puedan volver a editar las configuraciones como antes.

Sabemos que la UX y la IU es uno de los puntos débiles ahora y estamos probando diferentes iteraciones hasta que demos con ello. Estamos haciendo cambios internos para que los futuros diseños sean más intuitivos y fáciles de usar, y que los jugadores puedan entender cómo funciona todo en unos pocos clics. No obstante, estos cambios no estarán disponibles de inmediato, ya que esto requiere bastante trabajo y perfeccionamiento antes de poder ofrecérselo a la comunidad.

Los cambios en el equilibrio de las piezas de robot, en particular las limitaciones de energía y peso, parecen más restrictivas para las opciones de configuración. ¿Podrías explicarnos más sobre los cambios y la filosofía detrás de ellos?

Hemos hablado mucho sobre equilibrio con nuestros diseñadores de combates. Ahora muchas de las configuraciones anteriores no funcionan debido a varios cambios:

Equilibrio de armas ligeras: Hemos intentado que los robots con tres armas ligeras sean competitivos contra aquellos con cinco armas ligeras o tres armas pesadas. Antes, los chasis ligeros estaban en desventaja porque tenían más energía, pero menos utilidad.

Ajustes en las armas y el chasis: Antes había una categoría en la que los chasis más pesados eran más lentos y cargaban menos energía, y los más ligeros eran más rápidos, pero cargaban más energía. Las armas casi nunca consumían energía, lo que hacía que el chasis fuese menos efectivo. Los jugadores solían tener excedentes de energía que no podían utilizar.

Clasificación de armas: Hemos dividido las armas en dos categorías: las que consumen peso (para las clases más pesadas) y las que consumen energía (para las clases más ligeras). Esto ayuda a emparejar las armas con los tipos de chasis. Por ejemplo, los flanqueadores y tácticos usan armas que consumen energía, mientras que los defensores y los atacantes usan armas que consumen peso.

En resumen, montar configuraciones es más difícil debido a estos cambios, pero ahora la variedad y jugabilidad es mayor. Aunque es más complicado crear configuraciones con cinco armas, las configuraciones de tres y cuatro ahora son más efectivas.

En la próxima actualización, ¿solucionaréis el funcionamiento del chasis y las piezas de robots en cuanto a la energía y el peso que consumen? ¿Vais a ajustar el peso de las armas y las habilidades?

Sin duda, vamos a analizar la meta actual. Ha cambiado, pero en general, no creemos que haya disminuido la variedad de configuraciones. Las configuraciones meta que predominaban antes ahora tienen más restricciones, lo que permite que surjan más opciones. Vamos a hacer seguimiento de estos ajustes para ver cómo afectan al juego.

También tenemos que aclarar los motivos de estas limitaciones. El juego está diseñado para que sea competitivo e incluir un sistema de liga en el futuro. Es fundamental conservar el equilibro para que el escenario competitivo sea sano y no haya configuraciones que dominen la situación de manera injusta. Nuestro objetivo es conseguir que el juego sea competitivo y divertido.

¿Volverán de alguna manera los mapas anteriores al rediseño? El aspecto de algunos de los mapas originales es totalmente diferente al actual.

Como el juego sigue en desarrollo, la versión anterior de los mapas que mencionas era solo provisional hasta que estuviesen terminados. Fissure, el nuevo mapa basado en el anterior mapa Monte, ahora es nevado, cuando antes era desértico. Puede que volvamos a algún escenario desértico en un futuro mapa.

Puede resultar interesante rediseñar los mapas actuales con temáticas de los antiguos. Hablaremos de ello con el departamento de arte, sin duda. ¡Gracias por la sugerencia!

El mapa original de Spectrum estaba inspirado en el mapa original de War Robots: Frontiers, ¿verdad? Ahora ya no tiene la clásica cúpula de cristal en el centro, ¿es intencionado?

Ahora mismo sí. Hemos decidido que no encaja en la nueva topología de niveles y disposición del mapa. Pero seguimos pensando que era genial poder destruirla. Era muy divertido. Nos gustaría retomar la idea en un futuro mapa.

¿Cuándo estará el juego disponible en consolas como PS5, Xbox, etc.?

Tenemos buenas noticias. Con este lanzamiento, estamos más seguros de la dirección que ha tomado el juego. Ya podemos centrarnos más en la versión para consolas durante el verano. El objetivo es lanzar una pequeña beta para consolas al final del verano, alrededor de la vuelta al cole. Será una beta cerrada similar a la que hicimos en Steam.

Como desarrolladores, una de las dificultades a la que nos enfrentamos es lo impredecible del proceso para el lanzamiento consolas, que puede variar mucho en cuanto a duración. Queremos presentar algo a los jugadores para el final del verano, aunque sea solo un primer vistazo.

También podemos confirmar que estamos probando la versión para consolas internamente en los kits de desarrolladores de PS5 y Xbox Series, y el rendimiento a 60 FPS es bueno. Aún tenemos que realizar rigurosos procedimientos de revisión, pero cuando acabemos, estaremos listos para proceder.

Para mí el único problema del juego es la falta de un sistema de emparejamiento. Hace unos días jugué con un amigo, estamos un poco por debajo del nivel 7. Empezamos hace poco y ya estamos jugando contra jugadores del nivel 70.

Estamos planeando ajustar el emparejamiento en breve, probablemente con un hotfix, y seguiremos trabajando en ello a medida que vayamos desarrollando el sistema de liga.

En la siguiente integración habrá 3 grupos, lo que debería ayudar a arreglar estos problemas más inmediatos.

  1. Nivel 1-6: Un grupo para jugadores sin acceso a Titanes.
  2. Nivel 7-20: Un grupo para jugadores con hangares completos que siguen progresando en el juego.
  3. Niveles 21+: Un grupo que muy probablemente habrá reunido los mejores hangares.

Este ajuste dará lugar a que haya más bots en el juego, pero confiamos en la calidad de los bots y en que jugar contra ellos será divertido. Antes teníamos dudas sobre su calidad y no nos decidimos a implantar estos cambios. Ahora que los bots han mejorado, estamos listos para avanzar.

En algunos de los chasis más pesados, como los de Purifier y Ravana, había reducciones grandes de velocidad. Sé que queréis que se note el peso de los robots, pero a la vez, el movimiento es una parte importante del juego, y poder moverlos es lo más divertido. Con menos movimiento, la sensación es más de restricción. Me gustaría saber cuál es la lógica del proceso.

Cuando nos propusimos que las diferencias entre clases fueran más significativas y adaptadas a los distintos estilos de juego, nos centramos en hacer un chasis pesado para los robots francotiradores, los robots defensivos y los robots de asalto pesados. Estos robots compensan su lentitud con armamento pesado y potencia de fuego. Ahora debería parecer más una elección de estilo de juego, debido a las grandes diferencias entre los robots.

Enviadnos el feedback por escrito a los canales de Discord. Necesitamos información detallada, sobre todo si algún bot, arma, peso o energía específicos no son divertidos. El feedback directo nos resulta muy útil a la hora de revisar el juego, aparte de los análisis de datos.

¿Recibiremos información sobre la hoja de ruta del juego para el próximo año? ¿Habrá nuevos mapas, un nuevo Titán o nuevos efectos climáticos para todos los mapas?

Para abordar esta cuestión debemos centrarnos en dos puntos principales: las nuevas funciones y los nuevos contenidos.

En cuanto al contenido, nos hemos comprometido a lanzar actualizaciones regularmente. Nuestro objetivo es lanzar al menos dos mapas al año. Es un gran compromiso, pero esa es la intención. Incluso intentaremos aumentar el ritmo si es posible. Ahora, la capacidad es de dos mapas por año. Aunque este año nos estamos centrando en perfeccionar el juego para su lanzamiento en PC y consola, podéis esperar nuevos mapas, bots y otros contenidos cada año.

Ya estamos trabajando en el próximo mapa, de hecho, pero no revelaremos más detalles por el momento. En cuanto a los Titanes, planeamos introducir más en el futuro. Ahora hay tres Titanes y cuatro clases, así que ya os podéis imaginar a la que le falta uno.

Podéis estar tranquilos, la intención es actualizar los contenidos a menudo para que el juego siga siendo novedoso y divertido.

Ahora hay robots como Lancelot y Ravana que ofrecen resistencia, Purifier que potencia el daño y Griffin que garantiza invencibilidad durante 10 segundos. Creo que hacen falta más robots que potencien la velocidad, la munición, el escudo o la salud. Esto mejoraría el trabajo en equipo y animaría a los jugadores a permanecer juntos y enfrentarse a los enemigos como una unidad. Es muy gratificante cuando la coordinación del equipo va como la seda.

Estoy totalmente de acuerdo Un paso que estamos dando en esta dirección es con las clases. Queremos que los jugadores entiendan fácilmente como pueden encajar en los diferentes estilos de juego. Por ejemplo, hay gente a la que le gusta jugar siempre con tanques, pero yo prefiero ser un jugador de apoyo y curar. Para nosotros es fundamental favorecer el juego táctico en equipo.

Para conseguirlo, tenemos que implementar más habilidades que puedan complementarse con otros jugadores. Esto fomentará la sensación de jugar juntos. Añadir esas habilidades mejorará el aspecto táctico del juego y hará que la coordinación del equipo sea aún más gratificante.

¿Habrá un servidor de pruebas como en la versión móvil de War Robots?

Sí, desde luego. Nuestro objetivo es tenerlo antes de finales de año.

Es una de las funciones más solicitadas y necesarias para nosotros. Nos permitirá hacer pruebas técnicas, pero también más pruebas de juego y centrarnos en jugar para ganar y no solo por diversión.

Antes de lanzar un parche, lo pondremos ahí para poder arreglar los fallos y garantizar la calidad. Aunque hagamos el hotfix en el PTR y lo pasemos a la versión final, puede que se cuelen algunos errores. Por desgracia, así es como funciona el desarrollo de juegos. Pero sí, definitivamente habrá uno.

¿Cómo pensáis gestionar el aumento de potencia a medida que avance el juego? Y, con el tiempo, a medida que se añadan nuevas armas y robots, ¿se harán más poderosos para resultar atractivos para los jugadores? ¿Qué ideas y planes hay al respecto?

El diseño meta actual pretende contrarrestar el aumento rápido de potencia. La idea es que no haga falta crear nuevas piezas más potentes porque podemos introducir piezas con nuevas habilidades y restricciones de peso y energía. Con este enfoque se pueden crear combinaciones nuevas e interesantes que pueden dar lugar a nuevas configuraciones que después equilibraremos según sea necesario. Los nuevos contenidos siempre pasan por un periodo de prueba tras su lanzamiento.

Nuestro objetivo principal es complacer al público de PC y consolas, y centrarnos en añadir nuevos contenidos que sigan siendo interesantes para los jugadores porque ofrezcan nuevas posibilidades, no porque sean más potentes.

Con el tiempo, la mayoría de los juegos experimentan cierto nivel de aumento de potencia, pero queremos que sea más lento de lo habitual introduciendo continuamente nuevas armas y contenidos que permitan nuevas combinaciones sin necesidad de aumentar la potencia.

Nos esforzamos por garantizar el equilibrio a través de extensas pruebas de juego, incluyendo un PTR (Public Test Realm), un servidor de pruebas donde todo el mundo puede jugar a las nuevas versiones antes de su lanzamiento oficial. Aunque podemos cometer errores, nuestra filosofía es priorizar el juego equilibrado sobre el aumento rápido de potencia.

¿Incluiréis una manera de ver los hangares de los jugadores de tu escuadrón?

Buena pregunta. Sí, este elemento de juego táctico es crucial. Antes de entrar en combate, los jugadores necesitan entender cómo se complementan los hangares de sus compañeros.

Nos referimos a la función de perfil de jugador, que permite ver el perfil de otro jugador y no solo sus estadísticas (porcentaje de victorias, muertes, bajas, asistencias), y también el hangar que utiliza. Esta función está en nuestros planes y muy pronto la implantaremos. Hemos hablado sobre ello con el equipo de diseño y sabemos lo que hace falta, solo necesitamos el tiempo para desarrollarlo.

¿Tenéis pensado recuperar la capacidad de ver los robots que llevan los compañeros en la pantalla previa al combate?

Estamos trabajando en una nueva pantalla precombate ahora mismo. Algunos de los elementos del diseño anterior no estaban bien alineados y se superponían, lo que dificultaba procesar toda la información en una pantalla.

En la actualización de verano se modificó la rareza de varias piezas. ¿Veremos rarezas adicionales con el tiempo, como piezas o armas especiales, además de las que ya hay en el juego?

Por ahora, seguiremos teniendo tres rarezas: común, poco común y rara, pero queremos adaptarlas a la clasificación por colores más común en los RPG, que incluye cinco niveles: común, poco común, rara, épica y legendaria. Así que habrá más opciones en las próximas actualizaciones.

Sí me gustaría explicar lo que hace que una pieza sea rara o común porque es importante. En el chat de la comunidad hemos recibido preguntas sobre las características que determinan la rareza. Ahora es más intuitivo porque tenemos una cantidad de contenido manejable, pero a medida que vaya aumentando, necesitaremos un sistema más estricto.

Esta es la idea: cuanto más rara sea la pieza, más especializada y útil es en situaciones concretas. Por ejemplo, puede que una habilidad de teletransportación no sea muy útil per se, pero en el momento oportuno, puede ser extremadamente eficaz. Las piezas de mayor rareza ofrecen grandes ventajas cuando se utilizan correctamente en escenarios concretos.

Por otro lado, las piezas comunes son más universales, pueden usarse casi en cualquier situación de combate, pero no proporcionarán ventajas especiales en ocasiones excepcionales. Son un poco el comodín para todas las situaciones y para ninguna en particular. Este equilibrio garantiza que las piezas de mayor rareza ofrezcan ventajas únicas, y que las comunes sigan siendo versátiles y fiables.

Has dicho antes que estáis hablando sobre una nueva pantalla precombate. ¿Crees que es algo a lo que podéis dedicarle mucho tiempo para llegar a desarrollar una competición?

Cuando los jugadores no se comunican por el chat de voz, ver esta información en la pantalla es crucial. Así todo el mundo podrá decidir qué hacer. Es algo que el equipo está considerando de manera activa.

A la hora de vender armas de nivel 5 o superior, ¿habrá alguna mecánica que devuelva la información obtenida al mejorar?

Sí. Lo haremos con un máximo de compensación.

¿Habrá robots araña en el juego?

Mucha gente quiere tener robots araña. Llegarán al juego en algún momento. Por ahora todavía están muy, muy lejos. Están programados para 2025, pero incluso entonces quizá haya que retrasarlo más cuando empecemos a trabajar en ello. 

Acerca de los robots araña, ¿podrán escalar o saltar de alguna manera? Saltar hacia delante quizás... Estaría genial.

Saltar es una opción viable, sí. Somos cautos a la hora de implementar la escalada de muros sin restricciones porque podría alterar el diseño de los niveles. Por ejemplo, Cyberpunk planificó la escalada de muros en un primer lugar, pero la canceló cuando vio su impacto en la mecánica del juego y el diseño de los niveles. Si introdujésemos esta característica, necesitaría limitaciones muy estrictas.

¿Pensáis añadir algún mapa de la versión móvil de War Robots a Frontiers?

Lo vamos a estudiar, sí. Enviadnos todas las ideas que tengáis sobre temáticas de mapas, de robots y personalizaciones. Queremos conocerlas porque las usaremos. Nuestros artistas pueden hacer cosas realmente geniales a partir de ellas.

¿Introduciréis chat de voz?

Sí. habrá chat de voz. Lo estamos estudiando. ¿Cuándo lo vamos a lanzar? No puedo prometer nada, pero sí, lo estamos viendo.

¿Se podría disponer de una función que ofreciera múltiples opciones para formar equipos de descenso, de modo que los jugadores pudieran tener equipos para cada modo de juego?

Es interesante, sobre todo porque ahora mismo no podemos permitirnos el lujo de crear una cola de emparejamiento distinta para cada modo de juego. Esa sería una buena solución. Si ya estás emparejado en el juego, se puede seleccionar uno de los equipos de descenso para utilizarlo en ese modo de juego concreto. Lo estudiaremos. Es una buena idea, gracias.

 

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