¡Ojos bien abiertos, pilotos! A principios de mes celebramos una sesión de preguntas y respuestas en Discord y los jugadores tuvieron la oportunidad de hacer preguntas candentes al equipo de War Robots: Frontiers. Gracias a todos los pilotos que participaron: ¡fue genial charlar con vosotros!
Si os lo perdisteis o si os apetece volver sobre algunos de los temas, hemos transcrito toda la sesión de preguntas y respuestas para que podáis leerla. En ella hay contribuciones de Nausicaä-Jen (Executive Producer), Zukata (Creative Director), Bazrezus (Lead Level Designer), Skoll (Community Manager) y Nimue (Community Manager).
Las preguntas y las respuestas han sido editadas por cuestiones de brevedad y claridad.
P: ¿Por qué no habéis nerfeado el Scatter?
Zukata: Hemos recibido comentarios de la comunidad sobre el Scatter, pero esta no es la única manera de evaluar si el arma está equilibrada, aunque suele ser el primer paso.
Cuando nos informáis de algo, para nosotros es importante comprobarlo. En el caso del Scatter, lo diseñamos para que atravesara paredes, así que eso no es un problema. También hemos estudiado cómo lo usan los jugadores y cómo afecta al metajuego. Vemos que el Scatter es una de las armas que inflige menos daño por segundo y aunque puede resultar molesta, no es muy eficaz. No es un arma dominante, es más bien un arma de amor-odio. A algunos jugadores les gusta mucho y a otros, nada. A nosotros eso nos dice que el arma probablemente está equilibrada. El Scatter es básicamente un arma para ahuyentar a alguien que está bien atrincherado y no quiere salir. Es perfecta para eso.
P: La cadencia de disparo de Vortex parece demasiado baja. Para cuando eres capaz de golpear con una descarga, el escudo ya se ha recargado casi por completo y además es increíblemente fácil de esquivar.
Zukata: En cuanto a la baja cadencia de tiro, efectivamente es intencionada. Sin embargo, el hecho de que los Vortex sean fáciles de esquivar no estaba previsto. Lo comprobaré, pero creo que es más un error que una característica. El Vortex es un arma de apoyo y no se debería usar para cargar contra los enemigos. Está diseñada para ser un arma de apoyo de segunda línea.
P: Las especificaciones energéticas de las armas más nuevas son extremadamente altas. Como el nuevo Tusk y algunas otras armas con costes de energía muy altos. Es una decisión muy cuestionable.
Zukata: Eso forma parte del rediseño que implementamos en una actualización anterior, cuando ajustamos la distribución del peso y la energía de los robots para que dependiera más de las clases. Entendemos el Tusk como un arma para la clase flanqueador, que suele tener requisitos bajos de peso y altos de energía. Por eso, un arma para la clase flanqueador requiere mucha más energía.
Sin embargo, entendemos que esto puede alterar parte del equilibrio. Si encuentras otra arma que funcione de forma similar pero que requiera menos energía y sea más efectiva, háznoslo saber. Echaremos un vistazo al Tusk, el Noricum, el Lighter y sus requisitos de energía. Gracias por el feedback.
P: Cuando empezó el juego, el equipo mencionó que crearían robots mejores y diferentes. Sin embargo, por lo que veo ahora, básicamente, solo estáis rediseñando los antiguos. El nuevo robot rojo de War Robots es similar al de War Robots: Frontiers, pero se ha rediseñado para adaptarse más al estilo de Frontiers.
Zukata: No ha sido intencionado. Es una coincidencia.
Nausicaä-Jen: Quiero recalcar que los equipos de War Robots y War Robots: Frontiers son totalmente independientes y no colaboran directamente. Aunque formamos parte de la misma empresa y trabajamos con la misma IP, tenemos que tener cuidado con el lore y asegurarnos de que, si reutilizamos algún contenido, nos alineemos con la filosofía original del juego War Robots. Cualquier parecido entre lo que desarrollamos nosotros y lo que desarrollan ellos por su parte es pura coincidencia.
P: ¿Habrá alguna vez algún tipo de habilidad como un escudo de cúpula móvil para proteger a los jugadores? Las opciones existentes no se mueven contigo. Si colocas un escudo en algún sitio y el otro equipo se abalanza sobre ti, pierdes la habilidad y tus compañeros quedan expuestos.
Zukata: Entiendo. Entiendo. Es una idea interesante para los robots defensores, así que creo que sí. Lo vamos a estudiar. Ahora mismo, hay menos robots defensores que de otras clases. Tenemos muchas ideas, pero la producción de nuevos robots, como te puedes imaginar, lleva un tiempo. No puedo prometeros que vaya a llegar pronto al juego, quizá llegue en una fase posterior, pero todas las ideas son bienvenidas, revisadas y estudiadas. En teoría, un robot con un paraguas móvil encima no suena muy descabellado. Podría ser. Podría llevarse a cabo, pero puede que tengamos otras ideas interesantes también.
Nausicaä-Jen: Quería aclarar que el diseño de habilidades se está desplazando hacia el juego cooperativo y las estrategias tácticas de equipo. Somos conscientes de que ahora hay lagunas en la colaboración de los jugadores y que es necesario mejorar las combinaciones de habilidades. Aunque jugar en solitario puede ser divertido, colaborar con otros, ya sean amigos o nuevos jugadores conocidos en el campo de batalla, mejora la experiencia. Estamos explorando activamente formas de mejorar este aspecto en futuras actualizaciones.
P: ¿Se podría hacer que la habilidad curativa del Tyr se dirigiera a los compañeros de equipo en lugar de colocarla en el suelo?
Zukata: Ah, vincularla al robot. Pues es una buena idea.
Nausicaä-Jen: Hay muchas ideas que podemos probar. Por ejemplo, podríamos introducir un escudo seleccionable que cree una burbuja protectora alrededor de un compañero de equipo, similar a la de Zarya en Overwatch. Sin duda, vamos a explorar más opciones tácticas de juego en equipo para fomentar la colaboración en lugar de jugar en solitario.
P: ¿Habrá optimizaciones de rendimiento para todas las tarjetas gráficas?
Nausicaä-Jen: La optimización sigue siendo nuestra máxima prioridad. Aunque hemos hecho progresos, el trabajo en consola ha revelado algunos bajones de rendimiento, incluidas caídas de FPS con ciertos efectos visuales. Seguiremos centrándonos en optimizar el juego, porque siempre se puede mejorar.
Zukata: Pero estamos bastante cerca de los puntos de referencia que queremos.
Nausicaä-Jen: Sí. El índice de bloqueos está disminuyendo drásticamente, incluso en los ordenadores de gama baja de la base de jugadores. Ahora mismo estamos seguros de que los jugadores a los que afectan estos problemas son una fracción muy pequeña de nuestro público.
P: Nos dijisteis que no creíais que el Fenrir necesitase un nerfeo, pero ahora que se ha parcheado, creo que el Fenrir sigue siendo demasiado fuerte incluso sin el error. Tengo curiosidad por saber por qué creéis que está todo bien. Personalmente, me parece que sigue siendo demasiado fuerte, pero me gustaría conocer vuestra opinión al respecto.
Zukata: Al principio, recibimos informes sobre el Fenrir, concretamente sobre una habilidad con un tiempo de recarga de entre 30 y 60 segundos. Pensamos que no era un problema importante, ya que no se podía usar a menudo en combate. Sin embargo, durante nuestras pruebas internas, descubrimos un error en el temporizador que afectaba al rendimiento de la habilidad. Hemos solucionado este problema y seguiremos controlando el comportamiento del Fenrir para evaluar los cambios que sean necesarios.
P: En cuanto a la nueva habilidad del Orochi, Ráfaga de repetición, ¿cuál es el motivo de que solo inflija daño de escudo?
Zukata: Al principio estaba previsto que fuera un robot de flanqueo, pero lo cambiamos a táctico. Cambiamos la habilidad para acercarlo más a su clase. Cambiamos la habilidad del Orochi sobre todo para adaptarlo más al combate en segunda línea, no para que fuese un robot escurridizo de primera línea que va por el flanco. Solo para ser de segunda línea.
P: ¿Por qué inflige solo daño de escudo? ¿Por qué no puede causar también daño de blindaje?
Zukata: Bueno, creemos que sería demasiado poderoso y estaría muy cerca de la ráfaga del Bulgasari. El Bulgasari solo hace daño, básicamente. Y el Orochi es una buena forma de despojar a los enemigos de sus escudos para luego destruirlos. Así que, de nuevo, forma parte del juego en equipo del que hablábamos antes.
P: En cuanto a las funciones de los robots, aunque os habéis esforzado mucho para que encajen en clases específicas, muchos jugadores no eligen piezas solo de una clase. Por ejemplo, si elijo un robot flanqueador, no todas mis piezas tienen por qué ser de la clase flanqueador. Incluso con una sola pieza de una clase diferente, el robot se considera mixto, aunque sea principalmente un flanqueador. ¿Creéis que es un buen planteamiento?
Zukata: Queremos que el sistema de clases sea una recomendación, no una limitación estricta. Los jugadores deben tener libertad para crear distintos tipos de robots, por eso no restringimos los robots de clase mixta, pero cambiar una pieza puede afectar significativamente al papel de un robot. Por ejemplo, cambiar una habilidad de movimiento por una de destrucción de escudos puede hacer que el robot pase de ser un flanqueador a jugar en segunda línea. Como no podemos clasificar del todo los robots de clases mixtas ni identificar sus puntos fuertes y débiles, hemos decidido dejarlos sin definir para que los jugadores los exploren por su cuenta.
Nausicaä-Jen: El reto que intentamos abordar es cómo hacer el juego accesible a los nuevos jugadores, sobre todo a los que vienen de juegos como los hero shooters, en los que los roles están claramente definidos. No queremos limitar demasiado el número de combinaciones, ya que eso es lo que hace que nuestro juego sea único. Pero al mismo tiempo, puede resultar abrumador para los jugadores que se acaban de incorporar. Con tantas piezas y opciones, puede que no sepan cuáles se adaptan mejor a su estilo de juego sin la orientación adecuada.
Zukata: Solo quiero añadir que definitivamente aún no lo hemos conseguido. Incluso con las recomendaciones de clase, sigue sin ser fácil de entender para los nuevos jugadores. Pero tengo la esperanza de que, basándonos en nuestros prototipos, las próximas mejoras de la experiencia de usuario marquen una gran diferencia.
Nausicaä-Jen: Sí, estamos haciendo varias cosas para ayudar a los nuevos jugadores a entender mejor el juego. Por ejemplo, el campo de tiro es una buena característica, ya que permite a los jugadores probar diferentes piezas y robots antes de comprarlos. Así pueden probar los estilos de juego que les interesen sin comprometerse de inmediato. El sistema de clases también sirve de guía, ya que ayuda a los jugadores a anticipar cómo puede comportarse una pieza en función de su clase. Sin embargo, los jugadores más avanzados ya conocen las piezas y no dependen tanto del sistema de clases, ya que pueden mezclarlas y combinarlas según sus propias estrategias.
Se trata de un equilibrio constante entre ofrecer orientación a los nuevos jugadores y dar libertad a los experimentados. Sabemos que aún se puede mejorar y que ahora mismo puede parecer confuso, pero estamos recibiendo los comentarios esperados de los jugadores más nuevos, así que está funcionando en ese sentido.
Zukata: Sí, ya he visto sugerencias sobre dejar que los jugadores designen la clase de sus configuraciones personalizadas. Dar a los jugadores la libertad de decir: «sé exactamente qué clase de robot es este» es una idea genial, pero podría utilizarse mal. Si todo el mundo pudiese asignar cualquier clase a cualquier robot, el sistema podría perder sentido y ya no se sabría bien qué esperar de una configuración. Aun así, es un concepto interesante que seguir explorando.
P: ¿Consideráis la posibilidad de eliminar las designaciones de clase de la tabla de clasificación?
Nausicaä-Jen: La forma en que se ven ahora las clases en el juego no es la mejor. Si somos sinceros, nosotros tampoco estamos contentos con el resultado. Pero, como ha dicho Zukata, vamos revisar los metasistemas de la interfaz y la experiencia de usuario. Esto es un poco de spoiler, pero la UX/UI va a cambiar en una futura actualización. El objetivo es ofrecer una experiencia mucho mejor.
Esa actualización va a ser un poco complicada, ya que estamos cambiando muchas cosas en la UX/UI. Pero esperamos solucionar los problemas actuales, sobre todo la dificultad del proceso de creación de robots. Tenemos un prototipo con el que estamos muy contentos, funciona bien tanto en PC como en consolas, incluso con mandos, lo cual es clave. Creemos que esta nueva experiencia de usuario será mucho más accesible para todos. Por supuesto, esperamos todos vuestros comentarios, ¡estamos deseando saber lo que os parece!
P: En cuanto a la nueva experiencia de usuario... El principal problema de la interfaz actual en el hangar es que al hacer clic en los robots, te lleva al menú de construcción en lugar de directamente a la pantalla de edición. Entiendo que este cambio se hizo para los nuevos jugadores, pero resulta tedioso. Hay que hacer clic en el robot, luego en la configuración y, por último, en Editar para ver qué tipo de pieza es. Sería mucho más fácil poder hacer clic en el robot y pasar el ratón por encima de la pieza para ver sus estadísticas directamente.
Nausicaä-Jen: Sí. Cuando llegué como productor ejecutivo del juego, mi primer comentario sobre la experiencia de usuario del juego a Zukata fue: «Oye. Esto no funciona. Hay que cambiarlo». Hemos pasado por algunas iteraciones juntos desde entonces y, bueno, aún no estamos satisfechos, ¿no?
Zukata: Totalmente. Si alguna vez me preguntan qué haría de forma diferente en este proyecto, diría que no deberíamos haber salido de la fase de preproducción sin un prototipo sólido para el constructor de robots.
Nausicaä-Jen: Exacto. Lo que prometemos es una nueva UX, lo que se refiere al flujo a través de los diferentes menús. Por «nueva interfaz de usuario» me refiero al aspecto de la interfaz. Ahora mismo, creemos que la interfaz no transmite con eficacia la fantasía del juego, por lo que queremos cambiarla. La actualización será considerable, no en términos de contenido, sino en la remodelación del hangar, el constructor de robots, el inventario y el entorno social. Esperamos vuestros comentarios sobre estos cambios.
P: ¿Consideraríais la posibilidad de ofrecer una opción para eliminar el movimiento de la cámara de las armas al dispararlas? Hemos recibido comentarios de que el movimiento de la cámara de Quantum es excesivo, sobre todo en comparación con un arma como el Trebuchet, de la que se esperaría que tuviera un impacto más grande en el robot.
Zukata: Tomo nota. Se lo comunicaré al equipo de combate.
P: ¿Pueden esperar los jugadores ver alguna mecánica de curación adicional en el futuro?
Nausicaä-Jen: Quiero generar algunas expectativas aquí. Como Zukata ha dicho antes, crear un nuevo robot lleva su tiempo entre el modelado y el diseño del juego, es un proceso largo.
Dicho esto, estamos trabajando en fascinantes nuevos robots para el futuro. Aunque ahora mismo nos estamos centrando en pulirlo todo, sobre todo la interfaz y la experiencia de usuario, podéis esperar más habilidades únicas tras el lanzamiento del juego.
P: Me da la impresión de que la habilidad Harpy se ha rediseñado porque hace mucho menos daño aunque dura más. ¿A qué se debe?
Zukata: Hmm. Yo lo que veo es que los efectos visuales de esa habilidad ahora son casi invisibles. Eso es un pequeño problema para mí como jugador. Me gustaba más antes, cuando era más brillante, pero no sé qué pasa con el daño. De hecho, tengo que comprobarlo. Creo que no hemos cambiado el daño.
Jugador: Hace mucho menos daño de lo normal. No sé si es un error o una característica. Solo quería confirmarlo.
Zukata: Vamos a mirarlo.
P: ¿Van a aparecer nuevos robots? ¿Cuáles serán sus especificaciones de diseño y qué funciones desempeñarán en el campo de batalla?
Zukata: Bueno, en primer lugar, esta vez sí que vamos a pasar a los robots normales que no están inspirados en el juego War Robots original para móviles. Por primera vez vamos a diseñar nuestros propios robots, que serán diferentes de los actuales. Sin embargo, seguirán perteneciendo a una de las cuatro clases existentes. Todavía no puedo dar detalles concretos porque están sujetos a cambios y se están probando. Tenemos previsto añadir más robots a clases que ahora mismo están infrarrepresentadas. Tenemos cinco robots en dos clases y cuatro en las otras dos, así que podéis adivinar a qué clases pertenecerán los nuevos robots.
P: Hay tres Titanes en tres clases. ¿Cuándo llegará el Titán de asalto?
Zukata: *Bromeando* Es obvio, supongo. Nausicaä tiene la respuesta.
Nausicaä-Jen: *Bromeando* Ni idea. No sé de qué me estás hablando. No sé de qué clase es el próximo Titán, pero puedo confirmarte que, efectivamente, se acerca uno.
P: ¿Podría alguien del equipo o uno de nuestros YouTubers crear un vídeo tutorial para ayudar a los jugadores a construir robots? Estaba pensando en hacer uno, pero quería preguntaros si ya habíais planeado algo para adaptarme a ello.
Skoll: Tenemos contenidos planeados para guiar a los nuevos jugadores en nuestra transición al juego gratuito, ¡pero te diría que adelante! Las guías creadas por la comunidad ofrecen una perspectiva diferente, y aunque nosotros publiquemos contenidos dirigidos a un público más amplio, tú puedes profundizar en detalles específicos. Si estás pensando en crear algo, ¡hazlo!
Nausicaä-Jen: Permitidme que sea el productor aburrido aquí. Hasta hoy, he centrado todos los fondos disponibles en el desarrollo, dándole prioridad por encima de todo lo demás, excepto a tener un equipo de la comunidad para interactuar con vosotros en Discord. Ahora que estamos progresando, voy a dejar que el equipo de la comunidad explore nuevas oportunidades, en particular la incorporación de nuevos jugadores a través de vídeos, tutoriales y artículos. Esto no va a ocurrir de golpe, ya que nuestro equipo es más pequeño que el de otras empresas y habrá que priorizar, pero se está trabajando activamente en ello.
Creo que el trabajo de desarrollo permitirá a los creadores crear este tipo de contenidos. Les dará las herramientas para hacerlo y acceso a recursos concretos y ese tipo de cosas. Eso es lo que podemos aportar como desarrolladores.
Zukata: Solo una nota rápida. He visto hace poco que la comunidad comparte configuraciones y códigos, lo que responde a nuestro plan original. Entendemos que no todos los jugadores crearán sus propios robots, así que esperamos que los jugadores más experimentados compartan sus creaciones. Por eso hemos implementado la función de importación de códigos.
Nausicaä-Jen: Me parece una pregunta muy interesante. Cuando nos planteamos cómo podrían los jugadores crear y compartir configuraciones en el juego, lo hablamos con Zukata y, aunque ahora mismo no es una prioridad, estamos pensando en ello para el futuro.
¿Hay alguna manera de hacer que esta función sea más atractiva? En lugar de limitarnos a compartir un código con los amigos para reconstruir un robot, ¿podríamos tener una interfaz en el juego que permitiera a los jugadores vender sus diseños a cambio de créditos o algo similar? Por supuesto, esto abriría la puerta a muchas posibilidades y reflexiones.
Zukata: Un Centro Comunitario dentro del juego, sí.
Nausicaä-Jen: Esto nos interesa, sin duda, pero por ahora, nuestro objetivo para el lanzamiento es consolidar los cimientos del juego para ofrecer una gran experiencia de shooter. En el futuro, exploraremos más características sociales y mecánicas como esta, y profundizaremos en los aspectos divertidos.
P: La bonificación de daño triple se ha convertido en un objetivo central y en la principal condición de victoria de las partidas a muerte por equipos de alto nivel. ¿Podemos compartir algunas ideas al respecto y algún plan para abordar la meta actual de este modo?
Baz: No hay nada más permanente en el desarrollo de un juego que los elementos temporales. La bonificación de daño triple empezó como un marcador de posición durante la prueba de juego, pero resultó eficaz. Hicimos referencia a shooters clásicos como el Quake para crear puntos clave en el mapa, en contraste con Generador de balizas, que dispersa a los jugadores en multitudes alrededor de las balizas.
Todavía no quiero hablar de soluciones concretas, pero vamos a estudiar el feedback. En lugar de añadir más puntos de recogida, me gustaría reducir la bonificación de daño del triple al doble y ver cómo afecta a la jugabilidad. Esto podría animar a los jugadores a buscar otros potenciadores.
Te agradezco el comentario. Lo vi en el informe hace una semana y admito que lo olvidé durante unos días, pero ahora estoy escribiendo una tarea para abordar esta cuestión, ¡así que gracias!
P: Hace tres meses que no juego y estoy seguro de que aún no se ha añadido el bot con forma de araña.
Zukata: ¡Tienes toda la razón! Sabemos que es una de las incorporaciones más esperadas y estamos trabajando activamente en ella, pero no es tarea fácil.
Nausicaä-Jen: Creo que vamos a mantener la sorpresa. Queremos que os volváis locos cuando aparezca en el juego, así que no vamos a confirmar nada hasta el último momento, pero sí te digo que estamos trabajando en ello.
P: Quería comentar la modificación de las patas del Ares. Entiendo la necesidad de reducir la velocidad, ya que antes era ridículamente rápido, y estoy de acuerdo en que era demasiado, pero no me gusta que se haya reducido también el combustible. Ahora, las piernas del Loki parecen mejores en todos los aspectos excepto en el peso, que me parece desequilibrado. Creo que la velocidad debería volver a 105, manteniendo el combustible como antes. Esto crearía un escenario más equilibrado, ya que el Loki sigue teniendo más energía y durabilidad, lo que lo hace más móvil en general.
Zukata: ¿Crees que nos hemos pasado con la reducción del chasis del Ares? Lo estudiaremos.
P: Quería hablar del Lighter, el Noricum y el Tusk. 11 de Energía para un arma ligera es demasiado en mi opinión. Además, que los Rampant pesen 5 kilos me parece excesivo. Los Tusk, con 4 de peso y 11 de energía, hacen que sea imposible tener más de tres en un robot, lo que es un poco molesto. Yo creo que los Lighter siempre han tenido demasiada energía, al igual que el Zeus. Quizá si los bajarais un poco, estaría todo bien.
Zukata: Gracias. Lo comprobaremos, sobre todo lo del Tusk y el Noricum. En cuanto al Lighter, sabemos que, al menos ahora, forma parte de las configuraciones más populares, así que está claro que necesita algunos cambios.
P: Creo que soy uno de los pocos jugadores que juega con mando ahora mismo y tengo una pregunta sobre la configuración del asistente de puntería. ¿Estáis trabajando en ello? Ahora me parece bastante fuerte. En la configuración intermedia, la puntería no se ajusta directamente al robot como ocurre con la configuración fuerte, pero dificulta el cambio entre los módulos del robot mientras se dispara.
Nausicaä-Jen: Aún no hemos hecho pruebas reales a gran escala con mandos.
Zukata: Sí. Se podría decir que sí.
Nausicaä-Jen: Vamos a estudiar esto.
Zukata: En el equipo hay gente que juega con mandos. No solo nos fijamos en eso como desarrolladores, sino también como jugadores. Pero tomamos nota de la sugerencia y de que la configuración intermedia debería permitir centrarse en partes específicas del robot. Es una buena apreciación, lo estudiaremos.
P: El asistente de puntería también funciona con el ratón. No sé si esto está previsto.
Zukata: No. No debería.
Nausicaä-Jen: ¿Podrías grabar un vídeo? Me gustaría ver lo que estás experimentando y entenderlo mejor desde tu perspectiva. Se supone que no debería ocurrir, así que es importante que lo investiguemos más a fondo.
Nausicaä-Jen: Yo también quiero comentar algo sobre los mandos y el asistente de puntería. Uno de los pilares del diseño del juego es que haya un emparejamiento justo. Esto tiene que ver con los niveles de habilidad y las clasificaciones, pero también con la dinámica entre consola y PC. Yo juego en PC, así que entiendo las implicaciones del asistente de puntería.
Nuestra prioridad es minimizar los tiempos de espera en las colas para que los jugadores puedan emparejarse y jugar rápidamente. El sistema de emparejamiento se diseñará para emparejar primero a los jugadores de PC y luego a los de consola. Sin embargo, si no hay suficientes jugadores en esos grupos, es posible que empecemos a mezclarlos.
También queremos dar a los jugadores la opción de elegir si quieren ser emparejados con jugadores de consola. Si no hay suficientes jugadores, forzaremos el emparejamiento, pero nuestro objetivo es que el sistema sea justo porque sabemos que la experiencia en consola puede cambiar bastante.
Zukata: Así que existe una preferencia por encontrar jugadores de tu misma plataforma, pero, al cabo de un tiempo, se extiende también a otras plataformas.
P: ¿Habrá perfiles de estadísticas que muestren victorias, derrotas, partidas jugados, muertes totales, logros en el juego o lugares para que los jugadores muestren sus logros en el juego?
Zukata: Sí, se implementarán perfiles de jugador, pero los perfiles completos llegarán después del lanzamiento. También tendremos logros, que al principio serán básicos y después se ampliarán con el tiempo.
Nausicaä-Jen: Yo veo todo esto como una característica social. Como he dicho antes, nuestro objetivo inicial es estabilizar el juego y asegurarnos de que tenemos una base sólida. Una vez que lo consigamos, nos centraremos en crear características que ayuden a los jugadores a conectarse, como un sistema de clanes y logros. Esto enlaza con el sistema de perfiles, que te permite recordar y contactar con jugadores fantásticos que encuentres en las partidas. Así, podrás invitarlos a ser amigos o a unirse a un nuevo clan. Es algo que exploraremos en el futuro.
P: ¿Vais a añadir a Jesse y Doc a War Robots: Frontiers (los robots con armas duales)?
Zukata: ¿Los pistoleros? Ahora mismo no están en la hoja de ruta, pero si quieres, puedo añadirlo a la lista de deseos de los jugadores para incluirlos en el juego.
P: ¿Cuándo se lanzará la versión final del juego?
Nausicaä-Jen: Es difícil responder a eso porque queremos crear el mejor juego para nuestros jugadores. Por el momento, creemos que no estamos preparados del todo desde el punto de vista de la experiencia de usuario. El combate es bueno y, aunque hay algunos problemas de equilibrio, son menores comparados con la experiencia de combate en general, con la que estamos contentos. Sin embargo, los cambios de UX/UI son enormes y requieren mucho tiempo, así que no podemos prometer una fecha de lanzamiento todavía.
Hemos dicho el año que viene porque arreglar esto es nuestra principal prioridad. Hay otras cosas que queremos implementar, como el chat de voz y un sistema de emparejamiento sólido con un sistema de ligas. Tenemos previsto probarlos en la próxima gran actualización y, después, evaluaremos nuestros progresos. Por eso aún no podemos comprometernos con una fecha de lanzamiento concreta, pero creemos que estamos bastante cerca. Puedo decir con seguridad que esperamos lanzarlo en 2025.
P: ¿Hay nuevos mapas previstos?
Baz: Sí. Habrá nuevos mapas, no hay duda.
Nausicaä-Jen: *Bromeando* No. La respuesta es que no. Es una lástima.
Baz: Algunos recordaréis que hace un año, durante una de las sesiones de preguntas y respuestas, anuncié un mapa inspirado en Mustafar, de Star Wars, en el que Obi-Wan hacía gala de su superioridad. Durante el desarrollo, el mapa se llamó Terreno elevado y finalmente llegó al juego como Catalyst.
Lo curioso es que nunca ha habido referencias deliberadas a Star Wars en el departamento, nunca ha sido la intención con ninguno de los mapas. Sin embargo, el próximo mapa que tenemos en desarrollo me recuerda mucho a la Armada Imperial en algunos aspectos.
El lenguaje de formas del mapa y el color que elegimos. Y, de hecho, el bioma de este mapa es uno de esos biomas que puedes esperar ver en la Armada Imperial y en Star Wars.
P: ¿Está previsto crear mapas exclusivos para Frontiers o se recrearán mapas de War Robots?
Baz: Esa es una buena pregunta.
Zukata: Siempre creamos mapas originales, ¿no, Baz?
Baz: ¡Esa pregunta tiene trampa! Me gustaría profundizar en las cosas que queremos hacer más que en lo que estamos seguros de conseguir. Al principio, pensábamos crear cada mapa nuevo como un entorno completamente único, sin reutilizar ningún recurso, ni siquiera de otros mapas del juego, pero ahora estamos explorando la manera de producir mapas con más frecuencia porque queremos hacer hincapié en que el en juego no solo importan los robots, también los modos de juego y los propios mapas.
Zukata: Eso es muy cierto. Uno de los aspectos menos atractivos del juego ahora mismo es que solo haya tres mapas y crear nuevos lleva una cantidad de tiempo considerable. Lo que Baz quiere decir es que estamos buscando activamente formas de ofreceros más mapas más rápido. A mí me parece muy importante.
Baz: En cuanto a los mapas War Robots, podemos decir que los exploramos hace unos años durante la preproducción, pero ya no es el caso. Estudiamos los mapas del juego para móviles, y yo personalmente probé algunos bloqueos basados en el mapa lunar. Fue divertido, pero no encajaba con la dirección que queríamos tomar.
De momento, no tenemos previsto rehacer ningún mapa del juego para móviles, pero sí me gustaría incluir algunas referencias obvias a formas y lugares emblemáticos del antiguo juego. Tenemos que encontrar la forma adecuada de hacerlo, sobre todo teniendo en cuenta la gran diferencia de tiempo entre los dos juegos, no se trata de la misma línea temporal en absoluto.
Nausicaä-Jen: Era lo que iba a decir. Desde el punto de vista narrativo, es un reto porque nos situamos unos cientos de años en el futuro y ya no estamos en la Tierra, sino en el espacio. Por eso es difícil justificar la reexploración de los mapas antiguos.
Dicho esto, no significa que no podamos hacerlo, solo tenemos que encontrar una solución narrativa para que funcione. También tendríamos que colaborar con el equipo de War Robots para ver cómo podemos integrarnos en su línea temporal. Es un tema del que merece la pena hablar.
¡No te pierdas la próxima oportunidad de charlar con el equipo de War Robots: Frontiers en Discord!