Ouvrez grand les yeux, Pilotes ! La mise à jour de l'été est sortie, et pendant que vous profitiez des combats de robots sous le soleil, nous avons remarqué quelques problèmes que nous souhaitons résoudre.
Nous avons corrigé certains des problèmes de notre article sur les problèmes connus, auquel nous avons ajouté les notes de version du dernier correctif. Un autre correctif est prévu pour le 23 juillet afin de répondre à vos préoccupations.
Le vendredi 12 juillet, nous avons organisé une session de questions-réponses sur Discord avec des membres de l'équipe de développement pour répondre à vos préoccupations. Vous pouvez retrouver sa retranscription un peu plus loin dans cet article .
Tout d'abord, nous aimerions vous expliquer notre stratégie de rééquilibrage pour la mise à jour de l'été et apporter quelques éclaircissements à ce sujet.
Stratégie de rééquilibrage
Notre intention n'était pas de réduire les options de modèles, mais de redistribuer l'énergie et la charge utile afin de rendre les modèles plus viables.
Pourquoi nous avons fait cela :
- Tout d'abord, à cause des robots à trois emplacements d'arme légère, qui ne faisaient pas le poids face aux robots à cinq emplacements d'arme légère et aux robots à trois emplacements d'arme lourde.
- Auparavant, les châssis, du plus léger au plus lourd, étaient compensés par l'énergie et la vitesse. Les châssis légers étaient plus rapides et avaient une plus grande capacité énergétique. Les armes, de leur côté, ne nécessitaient presque jamais d'énergie. Cela a eu pour effet de dévaloriser les châssis légers et de faire de certains châssis plus lourds le choix ultime.
Ce que nous avons fait :
- Les armes se divisent maintenant en deux catégories : celles qui consomment de la masse et celles qui consomment de l'énergie. Les armes conventionnelles des « mécas légers » consomment peu de masse, mais beaucoup d'énergie, et inversement.
- Certaines capacités commencent à consommer beaucoup de masse. Cela correspond à leur classe. Par exemple, afin de vous donner de la régénération à vous-même, vous devrez payer de la masse, ce que les Tanks et les Assaillants ont en excès, mais pas les Ailiers.
- Les dégâts ont été recalculés afin de prendre en compte le nouveau poids. Par exemple, les dégâts de quatre Shredders sont désormais égaux à ceux précédents de cinq Shredders. Deux Trebuchets égalent désormais à 2,5 Trebuchets, etc.
Ce qui va arriver :
- Les modèles usine sont devenus plus jouables dès le départ grâce à cela. Vous pouvez placer trois armes légères dans un Phantom, dont la puissance sera égale à celle de trois armes plus lourdes en raison de la dépense d'énergie, que les châssis légers possèdent en abondance. Cependant, cela a conduit au fait qu'ils ne peuvent plus être installés sur un robot lourd.
- Les dégâts des armes lourdes sont devenus en moyenne deux fois plus élevés que ceux des armes légères. L'idée d'une arme lourde étant égale à deux armes légères a fonctionné. Ceci fait que certains modèles, comme 3 Trebuchets, 3 Thunder, etc. sont maintenant très difficiles à assembler, et que vous devez sacrifier des capacités.
- Grâce à l'ajustement plus précis des modèles usine, il y a moins d'énergie et de masse gratuites. Les meilleurs modèles sont très compacts et cela vous oblige à réfléchir davantage aux pièces et aux raisons qui vous poussent à les installer sur le robot.
- Certains modèles plus élaborés ont désormais des détails spécifiques. Vous avez besoin d'un châssis spécifique pour obtenir la combinaison voulue d'énergie et de masse. Vous avez besoin d'épaules spécifiques qui correspondent au poids et aux emplacements.
Objectifs atteints :
- Désormais, si vous vous contentez d'assembler un robot à partir de pièces de la même classe, il sera jouable.
- Il est toujours possible de trouver des modèles surpuissants, mais c'est devenu plus difficile et vous devez rechercher des pièces spécifiques.
- Nous savons qu'en temps voulu, les joueurs auront leurs nouveaux modèles préférés.
Questions-réponses
Pourriez-vous nous expliquer les intentions derrière les changements d'IU et les nouvelles fonctionnalités de gestion des robots ajoutées dans la mise à jour de l'été, comme l'atelier et la nouvelle section Modèle ? Cela a rendu la création et l'édition de modèles plus compliquées.
Notre objectif était de rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs, en leur permettant d'explorer le contenu et de voir ce qu'ils peuvent construire. Actuellement, certains scénarios d'utilisation ne fonctionnent pas, ce que nous corrigerons dans le prochain correctif. Le principal problème est que cliquer sur une pièce (ou un module) ouvre désormais une vue d'ensemble au lieu d'accéder au mode édition. Cette modification devait fournir des détails supplémentaires sur l'obtention d'objets par la fabrication, leur disponibilité dans la boutique, les offres quotidiennes ou les pass de combat. Cependant, cette fonctionnalité n'a pas été achevée à temps, laissant les joueurs dans l'incertitude quant à la marche à suivre. Dans un prochain correctif, nous ajouterons des raccourcis pour l'édition, pour permettre aux joueurs d'éditer les modèles comme auparavant.
Nous reconnaissons que l'expérience et l'interface utilisateurs sont l'un de nos principaux points faibles et nous avons essayé différentes versions sans vraiment arriver à ce que nous voulions. Nous effectuons des changements internes pour nous assurer que les versions futures sont plus intuitives et conviviales. Nous voulons que les joueurs comprennent comment les choses fonctionnent en un minimum de clics. Cependant, ces améliorations ne seront pas prêtes tout de suite, car elles nécessitent beaucoup de travail et de peaufinage avant que nous ne les proposions à la communauté.
Les modifications apportées à l'équilibrage des pièces de robot, en particulier les restrictions d'énergie et de poids, semblent plus restrictives pour nos options de modèles. Pourriez-vous nous en dire plus sur ces changements et sur la philosophie derrière cela ?
Nous avons longuement parlé d'équilibrage avec nos concepteurs de combats. En ce moment, beaucoup de modèles précédents ne fonctionnent plus à cause des modifications apportées.
Équilibrage pour les armes légères : Nous voulions que les robots équipés de trois armes légères soient compétitifs face à ceux disposant de cinq armes légères ou de trois armes lourdes. Auparavant, les châssis légers étaient désavantagés, car ils transportaient plus d'énergie mais avaient moins d'utilité.
Ajustements des armes et des châssis : Nous avions une gamme dans laquelle les châssis plus lourds étaient plus lents, mais transportaient moins d'énergie, et les plus légers étaient plus rapides mais transportaient plus d'énergie. Les armes ne consommaient presque jamais de l'énergie, ce qui rendait les châssis légers moins efficaces. Les joueurs avaient souvent plus d'énergie qu'ils ne pouvaient en utiliser.
Classification des armes : Nous avons divisé les armes entre celles qui consomment du poids (pour les classes lourdes) et celles qui consomment de l'énergie (pour les classes légères). Cela permet d'aligner l'utilisation des armes sur les types de châssis, par exemple les Ailiers ou les Tacticiens utilisent des armes consommant de l'énergie, tandis que les défenseurs et les attaquants utilisent des armes consommant du poids.
En résumé, l'assemblage des modèles est plus difficile en raison de ces modifications, mais la variété et la jouabilité ont augmenté. Si les modèles à cinq armes sont plus difficiles à créer, ceux à trois et quatre armes sont désormais très efficaces.
Dans la prochaine mise à jour, en ce qui concerne les châssis et les pièces de robot, allez-vous corriger leur fonctionnement, ainsi que leur énergie et leur poids ? Allez-vous ajuster le poids des armes et les capacités ?
Nous allons certainement analyser de près le méta actuel. Il a évolué, mais dans l'ensemble, nous ne pensons pas que la variété des modèles ait diminué. Les méta modèles qui dominaient auparavant sont désormais soumis à des restrictions plus strictes, ce qui permet l'émergence d'options plus diversifiées. Nous surveillerons l'impact de cet ajustement sur le gameplay.
De plus, nous devons expliquer le raisonnement sous-jacent à ces restrictions. Notre jeu est conçu pour la compétition, et un système de ligues est en cours de développement. Nous devons absolument assurer l'équilibre, afin de disposer d'une scène compétitive saine où aucun modèle ne domine injustement, et favoriser un jeu agréable et compétitif.
Est-ce que les cartes originales, celles d'avant la refonte, reviendront d'une manière spéciale ? Certaines des cartes originales sont totalement différentes par rapport à ce qu'elles étaient avant.
Comme le jeu est encore en cours de développement, la version précédente des cartes que vous mentionnez n'était qu'un placeholder en attendant les cartes finalisées. La nouvelle carte, Fissure, qui se base sur la carte Mont précédente, comporte désormais un environnement enneigé, alors que celui de la carte Mont était désertique. Nous pourrions envisager de revenir au désert pour une future nouvelle carte.
Reprendre des cartes existantes pour refléter des thèmes plus anciens pourrait être une idée intéressante. Nous en discuterons certainement avec notre département artistique. Merci pour cette suggestion !
La carte Spectrum originale s'inspirait de la carte originale de War Robots: Frontiers, n'est-ce pas ? Elle ne comprend plus le dôme de verre au milieu, est-ce voulu ?
Pour le moment, c'est intentionnel. Nous avons décidé que cela ne correspondait pas à la nouvelle topologie et à la nouvelle disposition de la carte. Nous pensons toutefois que c'était cool de pouvoir casser le verre. C'était très amusant. Nous aimerions réutiliser cette idée dans une future carte.
Quand est-ce que ce jeu va sortir sur consoles, comme la PS5, la Xbox, etc. ?
Nous avons une bonne nouvelle pour vous. Avec cette version, nous sommes confiants quant à l'orientation que prend le jeu. Pendant l'été, nous nous concentrerons plus sur la version console. Notre objectif serait éventuellement de lancer une petite beta pour les consoles à la fin de l'été, vers la rentrée. Ce sera probablement une beta fermée, comme ce que nous avions fait sur Steam.
En tant que développeurs, l'un des défis auxquels nous sommes confrontés est l'imprévisibilité du processus de soumission pour consoles, dont la durée peut varier considérablement. Nous voulons offrir quelque chose aux joueurs d'ici la fin de l'été, même si ce n'est qu'un premier aperçu.
Nous pouvons également confirmer que nous testons la version console en interne sur des kits de développement PS5 et Xbox Series, et qu'elle fonctionne bien à 60 IPS. Nous devons encore nous soumettre à des processus rigoureux de révision pour les consoles. Une fois cela fait, nous serons prêts à continuer.
La seule chose qui me dérange dans ce jeu, c'est l'absence de système de matchmaking. Mes amis et moi jouions il y a quelques jours, et nous sommes juste en dessous du niveau 7. Nous avons commencé à jouer il y a peu, et nous nous sommes retrouvés contre des joueurs de niveau 70.
Nous comptons ajuster bientôt le matchmaking, probablement avec un correctif, et nous continuerons à travailler dessus en développant le système de ligues.
Notre prochaine version comptera 3 groupes, ce qui devrait contribuer à répondre à ces préoccupations immédiates.
- Niveau 1-6 : Un groupe pour les joueurs qui n'ont pas accès aux Titans.
- Niveau 7-20 : Un groupe pour les joueurs ayant des hangars pleins, et qui progressent encore dans le jeu.
- Niveau 21 et plus : Un groupe pour ceux qui ont probablement leurs meilleurs hangars.
Cet ajustement fera qu'il y aura plus de bots en jeu, mais nous avons confiance en leur qualité, ce qui fait que les parties contre eux seront agréables. Avant, nos préoccupations concernant la qualité des bots nous faisaient hésiter à mettre en œuvre de tels changements. Maintenant que nos bots se sont améliorés, nous sommes prêts à procéder à ces ajustements.
Sur certains des châssis les plus lourds, comme le Purifier et le Ravana, la vitesse a été fortement réduite. Je sais que vous voulez que les robots soient lourds, mais en même temps, le déplacement est très important dans ce jeu, et le fait de pouvoir bouger le rend plus amusant. Avec des déplacements plus lents, le jeu semble plus restrictif. Je voulais juste savoir ce que vous en pensiez.
Lorsque nous avons voulu rendre les distinctions de classe plus significatives et mieux adaptées aux différents styles de jeu, nous nous sommes concentrés sur le châssis lourd pour les robots sniper, les robots défensifs et les robots d'assaut lourds. Ces robots sont lents, mais cela est compensé par leur puissance de feu et leur armement lourd. Cela devrait plus être comme un choix de style de jeu maintenant, avec des différences notables entre les robots.
Veuillez nous envoyer vos retours par écrit, sur Discord. Nous avons besoin de réflexions détaillées, en particulier si un robot, une arme, un poids ou une énergie spécifique n'est tout simplement pas amusant à utiliser. Vos commentaires directs sont d'une valeur inestimable pour que nous puissions les examiner en même temps que nos analyses de données.
Aurons-nous des informations sur la feuille de route pour la prochaine année du jeu ? De nouvelles cartes, ou un nouveau Titan, ou de nouveaux effets météorologiques pour toutes les cartes ?
Pour répondre à cette question, nous devons nous concentrer sur deux points principaux : les nouvelles fonctionnalités et le nouveau contenu.
En ce qui concerne le contenu, nous nous engageons à fournir des mises à jour régulières. Notre objectif est de publier au moins deux nouvelles cartes par an. C'est un engagement important, mais c'est notre intention. Si possible, nous pourrions augmenter cette cadence. Actuellement, nous sommes en mesure de produire deux cartes par an. Bien que nous nous concentrions cette année sur le peaufinage du jeu en vue de sa sortie sur PC et consoles, vous pouvez vous attendre à de nouvelles cartes, de nouveaux robots et d'autres contenus chaque année.
Nous travaillons déjà sur la prochaine carte, mais nous ne dévoilerons aucun détail pour le moment. En ce qui concerne les Titans, nous prévoyons d'en introduire davantage à l'avenir. Actuellement, nous avons trois Titans pour quatre classes, vous pouvez donc deviner quelle classe n'a pas son Titan.
Rassurez-vous, notre objectif est de garder le jeu attrayant avec du nouveau contenu régulièrement.
Nous avons actuellement des robots comme le Lancelot et le Ravana qui offrent de la résistance, le Purifier qui augmente les dégâts, et le Griffin qui rend invincible pendant 10 secondes. Cependant, je pense que nous avons besoin de plus de robots qui peuvent améliorer la vitesse, les munitions, le bouclier ou la santé. Cela renforcerait l'aspect « travail d'équipe », encourageant les joueurs à se serrer les coudes et à éliminer les ennemis en tant qu'unité soudée. Une coordination d'équipe parfaite est extrêmement satisfaisante.
Nous sommes tout à fait d'accord. L'une des mesures que nous prenons dans ce sens concerne les classes. Nous voulons que les joueurs comprennent facilement comment ils peuvent s'adapter à différents styles de jeu. Par exemple, j'ai des amis qui jouent toujours des tanks, alors que je préfère généralement être un soigneur ou un soutien. Encourager le jeu tactique en équipe est un objectif clé pour nous.
Pour y parvenir, nous devons mettre en place davantage de capacités qui peuvent entrer en synergie avec les autres joueurs. Cela favorisera le sentiment de jouer ensemble. L'ajout de telles capacités renforcera l'aspect tactique du jeu et rendra la coordination d'équipe encore plus gratifiante.
Y aura-t-il un serveur de test comme c'est le cas pour la version mobile de War Robots ?
Oui, sans aucun doute. Nous comptons en avoir un avant la fin de l'année.
C'est l'une des fonctionnalités les plus demandées et les plus nécessaires pour nous. Cela nous permettra non seulement de mener des tests techniques, mais aussi d'avoir des tests plus faciles à jouer, en se concentrant sur le fait de jouer pour gagner plutôt que pour s'amuser.
Avant de publier un correctif, nous le publierons sur le serveur test pour corriger ses bugs et réaliser son assurance qualité. Même avec une correction sur le PTR (Public Test Realm, royaume de test public) et le transfert sur la branche live, certains bugs peuvent encore être présents. Malheureusement, c'est ainsi que fonctionne le développement d'un jeu. Mais, oui, cette fonctionnalité existera.
Comment prévoyez-vous de gérer la montée en puissance au fur et à mesure que le jeu progresse ? Et, au fil du temps, lorsque vous ajouterez de nouvelles armes et de nouveaux robots, ceux-ci deviendront-ils plus puissants afin de les rendre attrayants pour les joueurs ? Quels sont vos idées et vos projets en la matière ?
Notre méta actuel vise à contrer la montée en puissance rapide. L'idée est qu'il n'est pas nécessaire de rendre les nouvelles pièces plus puissantes, mais que nous pouvons introduire des pièces avec de nouvelles capacités, des restrictions de poids et d'énergie. Cette approche permet à elle seule de créer de nombreuses combinaisons nouvelles et intéressantes, ce qui peut conduire à de nouveaux modèles que nous pourrons ensuite équilibrer si nécessaire. Le nouveau contenu fera toujours l'objet d'une période de test après sa sortie.
Notre objectif principal est de répondre aux besoins d'un public de PC et de consoles, en nous concentrant sur l'ajout de nouveaux contenus qui restent intéressants pour les joueurs parce qu'ils offrent de nouvelles possibilités, et non parce qu'ils sont plus puissants.
Au fil du temps, la plupart des jeux connaissent une certaine montée en puissance, mais nous nous efforçons de la rendre plus lente que d'habitude en introduisant continuellement de nouvelles armes et du contenu qui permettent de nouvelles combinaisons sans nécessiter d'augmentation de puissance.
Nous nous efforçons de garantir l'équilibre grâce à des tests de jeu approfondis, y compris sur un PTR où tout le monde peut tester les modèles avant leur sortie officielle. Bien que des erreurs puissent se produire, notre philosophie est de donner la priorité à un gameplay équilibré plutôt qu'à une montée en puissance rapide.
Ajouterez-vous une manière de voir les hangars des joueurs de notre escouade ?
C'est une excellente question. Oui, l'ajout de cet élément de jeu tactique en équipe est crucial. Avant de se lancer dans le combat, les joueurs doivent comprendre la synergie entre les différents hangars des différents joueurs.
Nous parlons ici de la fonction de profil de joueur, qui vous permet de consulter le profil d'un autre joueur et de voir non seulement ses statistiques (taux de victoire, nombre de tués, de morts, d'assistances) mais aussi le hangar qu'il utilise. Cette fonctionnalité fait partie de nos projets et est sur le point d'être mise en place. Nous avons discuté de cette idée avec l'équipe de conception et nous comprenons bien ce qui doit être fait. Nous avons juste besoin de temps pour développer cela.
Comptez-vous rétablir la possibilité de voir les robots que nos équipiers amènent au combat sur l'écran de pré-combat ?
Nous travaillons en ce moment sur un nouvel écran de pré-combat. L'ancienne disposition présentait des problèmes visuels, les éléments n'étaient pas alignés correctement et se chevauchaient, ce qui rendait difficile le traitement de toutes les informations sur un seul écran.
La rareté de plusieurs pièces a été modifiée dans la mise à jour de l'été. Verrons-nous d'autres niveaux de rareté ajoutés au fil du temps, comme des ajouts spéciaux de pièces ou d'armes, en plus de ce qui existe déjà dans le jeu ?
Pour l'instant, nous n'aurons que trois raretés : commune, peu commune et rare. Cependant, nous prévoyons de nous aligner sur le code couleur plus courant des RPG, qui comprend cinq niveaux : commun, peu commun, rare, épique et légendaire. Ainsi, dans les prochaines mises à jour, nous introduirons plus d'options de rareté.
Il est important d'expliquer le principe qui fait qu'une partie est rare ou commune. Nous avons remarqué des questions dans le chat de la communauté sur notre manière de déterminer la rareté. Pour le moment, c'est plus intuitif parce que nous avons une quantité gérable de contenu. Cependant, au fur et à mesure que nous ajouterons du contenu, nous aurons besoin d'un système plus strict.
L'idée est la suivante : plus la partie est rare, plus elle est spécialisée et utile dans des situations spécifiques. Par exemple, une capacité de téléportation peut ne pas être puissante en soi, mais au bon moment, elle peut être extrêmement efficace. Les pièces plus rares offrent des avantages significatifs lorsqu'elles sont utilisées correctement dans des scénarios de niche.
D'un autre côté, les pièces communes sont plus universelles : elles peuvent être utilisées dans presque toutes les situations de combat, mais n'apporteront pas d'avantages particuliers dans de rares cas. Ce sont des pièces à tout faire, mais sans expertise particulière. Cet équilibre garantit que les pièces les plus rares offrent des avantages uniques, tandis que les pièces communes restent polyvalentes et fiables.
Vous avez parlé tout à l'heure d'un nouvel écran de pré-combat. Pensez-vous qu'il s'agira d'un écran où il y aura plus de temps pour parler avec l'équipe et développer une composition ?
Lorsque les joueurs ne sont pas en chat vocal ensemble, le fait de voir ces informations sur l'écran du salon devient crucial. Cela permet à chacun de faire des choix réfléchis. Il s'agit d'une question que l'équipe explore activement.
Pour la vente d'armes de niveau 5 ou plus, y aura-t-il un mécanisme permettant de récupérer l'Intel obtenu lors de la mise à niveau ?
Oui. Nous le ferons, avec un taux de compensation plafonné.
Y aura-t-il des robots-araignées dans le jeu ?
Beaucoup de gens veulent avoir des robots-araignées. Ils seront dans le jeu un jour. Pour l'instant, ils sont très, très loin. Ils sont actuellement prévus quelque part pour 2025, mais même dans ce cas, il se peut que nous devions encore retarder leur arrivée au fur et à mesure que nous commençons à travailler dessus.
En ce qui concerne les robots-araignées, pourront-ils escalader ? Ou sauter d'une manière ou d'une autre ? Peut-être qu'ils pourraient bondir vers l'avant ? Ce serait vraiment cool.
Le saut est effectivement une option possible. Nous sommes réservés quant à la mise en place d'un système d'escalade sans restriction, car cela pourrait perturber la conception des niveaux. Par exemple, Cyberpunk prévoyait initialement de l'escalade, mais cela a été annulé en raison de son impact sur les mécanismes de jeu et la conception des niveaux. Si nous devions introduire l'escalade pour les robots, elle devrait être strictement limitée.
Est-il prévu d'intégrer les cartes de War Robots Mobile à Frontiers ?
Nous allons nous pencher sur la question. Toutes les idées concernant les thèmes de cartes, les thèmes de robots, les personnalisations sont les bienvenues. Nous voulons connaître vos idées, car nous les utiliserons. Nos artistes peuvent faire beaucoup de choses vraiment cool, grâce à vos idées.
Ajouterez-vous un chat vocal ?
Oui. Il y aura un chat vocal. Nous examinons la question. Quand est-ce qu'il sortira ? Nous ne pouvons rien vous promettre, mais oui, nous examinons cette idée.
Serait-il possible d'avoir une fonctionnalité qui offre plusieurs options pour assembler des équipes afin que les joueurs puissent avoir des équipes pour chaque mode de jeu spécifique ?
C'est intéressant, d'autant plus qu'à l'heure actuelle, nous n'avons pas le luxe de créer une file d'attente de matchmaking distincte pour chaque mode de jeu. Cela pourrait être une solution, une bonne solution. Si vous êtes déjà apparié dans le jeu, vous pouvez sélectionner l'une de vos équipes pour l'utiliser dans ce mode de jeu spécifique. Nous allons nous pencher sur cette question. C'est une bonne idée, merci.