Ouvrez grand les yeux, pilotes ! Nous avons organisé une séance de questions-réponses ouverte sur Discord au début du mois, au cours de laquelle les joueurs ont pu poser leurs questions les plus brûlantes à l'équipe de War Robots: Frontiers. Merci à tous les pilotes qui ont participé, c'était génial de discuter avec vous tous !
Si vous l'avez manquée ou si vous souhaitez revenir sur certains sujets, nous avons retranscrit l'intégralité des questions-réponses pour vos beaux yeux. Ont contribué à cette session Nausicaä-Jen (productrice exécutive), Zukata (directeur créatif), Bazrezus (responsable de la conception des niveaux), Skoll (community manager) et Nimue (community manager).
Les questions et les réponses ont été modifiées par souci de concision et de clarté.
Q : Pourquoi n'avez-vous pas « nerfé » le Scatter ?
Zukata : Nous avons effectivement reçu des rapports de la communauté concernant le Scatter. Ce n'est pas la seule façon d'évaluer si une arme est équilibrée, mais c'est souvent une première étape.
Quand vous nous signalez quelque chose, nous le vérifions. Dans le cas du Scatter, nous l'avons conçu pour tirer à travers les murs, ce qui n'est pas un problème. Nous avons également étudié l'utilisation qu'en font les joueurs et son impact sur le méta-jeu. Nous constatons que le Scatter est l'une des armes qui inflige le moins de dégâts par seconde. Bien qu'elle puisse être gênante, elle n'est pas très efficace. Ce n'est pas une arme dominante, c'est plutôt une arme clivante. Certains joueurs l'adorent, d'autres la détestent. Pour nous, cela signifie que l'arme est probablement équilibrée. Le Scatter permet d'enfumer quelqu'un qui est bien retranché et qui ne veut pas sortir. C'est une arme parfaite pour cette stratégie.
Q : La cadence de tir du Vortex est trop faible. Le temps que la salve touche sa cible, le bouclier s'est presque entièrement rechargé, et l'esquive est trop facile.
Zukata : En ce qui concerne la faible cadence de tir, c'était en effet intentionnel. En revanche, le fait que le Vortex soit facile à esquiver n'était pas forcément prévu. Je vais vérifier cela, mais je pense qu'il s'agit plus d'un bug que d'une caractéristique. Le Vortex est une arme de soutien et vous n'êtes pas censé foncer sur les ennemis avec. Il est conçu pour être une arme de soutien de deuxième ligne.
Q : Les besoins en énergie des nouvelles armes sont extrêmement hauts. Comme pour le Tusk et d'autres armes dont le coût en énergie est incroyablement élevé. C'est un choix très discutable.
Zukata : Cela fait partie de la refonte que nous avons mise en œuvre lors d'une précédente mise à jour, lorsque nous avons modifié la répartition du poids et de l'énergie des robots pour qu'elle soit plus en adéquation avec les classes. Nous considérons la défense comme une arme pour la classe Ailier, qui a généralement un poids léger et des besoins en énergie élevés. C'est pourquoi une arme de la classe Ailier nécessite beaucoup plus d'énergie.
Cependant, nous comprenons que cela puisse perturber l'équilibrage. Si vous remarquez qu'une autre arme a des performances similaires tout en nécessitant moins d'énergie et en étant plus efficace, n'hésitez pas à nous le faire savoir. Nous allons certainement nous pencher sur le Tusk, le Noricum, le Lighter et leurs besoins en énergie. Merci pour ce retour.
Q : Au lancement du jeu, l'équipe a indiqué qu'elle créerait des robots meilleurs et différents. Cependant, de ce que je vois pour l'instant, vous ne faites que réimaginer les anciens. Le nouveau robot rouge de War Robots ressemble à celui de War Robots: Frontiers, mais il a été redessiné pour correspondre davantage au style de Frontiers.
Zukata : Ce n'était pas voulu. C'est une coïncidence.
Nausicaä-Jen : Je tiens à souligner que les équipes de War Robots et de War Robots: Frontiers sont complètement séparées et ne collaborent pas directement. Bien que nous fassions partie de la même société et que nous travaillions avec la même propriété intellectuelle, nous devons être prudents en ce qui concerne le lore et, si nous réutilisons du contenu, nous devons nous aligner sur la philosophie originale du jeu War Robots. Si nous développons quelque chose et qu'ils développent quelque chose de leur côté, les similitudes ne sont que pure coïncidence.
Q : Y aura-t-il un jour une capacité comme un bouclier en dôme mobile pour protéger les joueurs ? Les options existantes ne peuvent pas se déplacer, donc si nous plaçons un bouclier quelque part et que l'autre équipe se précipite sur nous, nous perdons notre capacité et nos coéquipiers sont exposés.
Zukata : Je vois, je vois. C'est une idée intéressante pour les robots défenseurs. Pour l'instant, nous avons moins de robots défenseurs que d'autres classes. Nous avons beaucoup d'idées, mais comme vous vous en doutez, créer de nouveaux robots prend du temps. Je ne peux pas vous promettre qu'ils seront bientôt intégrés au jeu ni même qu'ils le seront un jour, mais toutes les idées sont bonnes à prendre, et nous les étudions toutes. Théoriquement, un robot surmonté d'un parapluie mobile semble plutôt réaliste. Cela pourrait être une solution à mettre en œuvre, mais peut-être que nous avons aussi d'autres idées plus intéressantes...
Nausicaä-Jen : Je tenais à préciser que la conception de nos capacités s'oriente vers le jeu coopératif et les stratégies tactiques d'équipe. Nous sommes conscients des lacunes actuelles dans la manière dont les joueurs peuvent travailler ensemble, et notamment de la nécessité d'améliorer les combinaisons de capacités. Si le jeu en solo peut être agréable, la collaboration avec d'autres joueurs, qu'il s'agisse d'amis ou de nouveaux joueurs rencontrés sur le champ de bataille, améliore encore davantage l'expérience. Nous étudions activement les moyens d'améliorer cet aspect pour les prochaines mises à jour.
Q : La capacité de guérison du Tyr pourrait-elle cibler les coéquipiers au lieu de viser le sol ?
Zukata : Oh, en visant un robot. C'est une bonne idée.
Nausicaä-Jen : Il y a beaucoup d'idées différentes que nous pouvons tester. Par exemple, nous pourrions introduire un bouclier ciblé qui créerait une bulle protectrice autour d'un coéquipier, comme celui de Zarya dans Overwatch. Nous allons certainement explorer des options de jeu en équipe plus tactiques afin d'encourager la collaboration plutôt que le jeu en solo.
Q : Les performances seront-elles optimisées pour toutes les cartes graphiques ?
Nausicaä-Jen : L'optimisation reste notre priorité absolue. Bien que nous ayons fait des progrès, le travail sur console a révélé quelques baisses de performances, notamment des chutes de FPS avec certains VFX. Nous allons continuer à nous concentrer sur l'optimisation du jeu, car il est toujours possible de faire mieux.
Zukata : Mais nous sommes actuellement assez proches des valeurs de référence que nous souhaitons obtenir.
Nausicaä-Jen : Oui. Notre taux de plantage est en forte baisse, même sur les ordinateurs bas de gamme de nos joueurs. Nous sommes donc convaincus que les problèmes qui affectent les joueurs sont spécifiques à un petit sous-ensemble de notre public.
Q : Il paraît que vous estimiez que le Fenrir n'avait pas besoin d'être nerfé. Mais maintenant que le bug a été corrigé, je trouve qu'il est encore trop fort, même sans ce bug. J'aimerais savoir pourquoi vous pensez que le Fenrir n'a pas besoin d'être modifié. Personnellement, je le trouve encore un peu trop fort, mais j'aimerais savoir ce que vous en pensez.
Zukata : Au départ, nous avons reçu des retours sur le Fenrir, notamment sur une capacité avec un long temps de recharge de 30 à 60 secondes. Nous avons pensé qu'il ne s'agissait pas d'un problème important, car cette capacité ne pouvait pas être utilisée souvent en combat. Cependant, lors de nos tests de jeu en interne, nous avons découvert un bug avec le minuteur qui affectait les performances de la capacité. Ce problème est maintenant résolu, et nous allons continuer à surveiller le comportement du Fenrir afin de voir si d'autres changements sont nécessaires.
Q : En ce qui concerne la nouvelle capacité de l'Orochi, Explosion à écho, pourquoi n'inflige-t-elle que des dégâts au bouclier ?
Zukata : Au début, il était prévu que ce soit un robot de classe Ailier, mais nous l'avons passé en Tacticien. En changeant cette capacité, nous voulions qu'il soit plus en adéquation avec sa classe. La principale raison pour laquelle nous avons modifié la capacité d'Orochi est pour le rendre plus adapté au combat de seconde ligne, pas pour en faire un robot de première ligne sournois qui irait sur les flancs. Il est destiné à la seconde ligne.
Q : Pourquoi ne cause-t-il que des dégâts au bouclier ? Pourquoi ne pourrait-il pas également endommager le carénage ?
Zukata : Eh bien, nous pensons que ce serait trop puissant et trop proche des pluies de tirs du Bulgasari. En fait, le Bulgasari n'est là que pour faire des dégâts. Quant à l'Orochi, c'est un bon moyen de priver vos ennemis de leurs boucliers et de les détruire, ce qui contribue à l'esprit d'équipe dont nous parlions tout à l'heure.
Q : En ce qui concerne les rôles des robots, bien que vous ayez fait en sorte que les robots correspondent à des classes spécifiques, de nombreux joueurs ne choisissent pas uniquement des pièces d'une seule classe. Par exemple, si je choisis un robot Ailier, toutes mes pièces ne viendront pas forcément de cette classe. Même s'il n'a qu'une seule pièce issue d'une classe différente, le robot est considéré comme mixte, alors qu'il s'agit principalement d'un Ailier. Pensez-vous qu'il s'agit d'une bonne approche ?
Zukata : Nous voulons que le système de classes soit une recommandation et non une limitation stricte. Les joueurs doivent avoir la liberté de créer différents modèles. C'est pourquoi nous ne limitons pas les robots de classe mixte. Cependant, même en changeant une pièce, le rôle d'un robot peut s'en trouver considérablement modifié. Par exemple, remplacer une capacité de déplacement par une capacité de destruction de bouclier peut faire passer le robot d'un rôle d'Ailier à un rôle de seconde ligne. Comme il est impossible de classer les robots de classe mixte ni d'identifier leurs forces et leurs faiblesses, nous avons décidé de ne pas les définir et de laisser les joueurs les explorer à leur guise.
Nausicaä-Jen : Le défi que nous essayons de relever est de rendre le jeu accessible aux nouveaux joueurs, en particulier aux amateurs de hero shooters où les rôles sont clairement définis. Nous ne voulons pas trop limiter le nombre de combinaisons, car c'est ce qui rend notre jeu unique. Mais en même temps, cela peut vite être impressionnant pour les nouveaux joueurs. Avec autant de pièces et de choix, ils risquent de ne pas savoir ce qui convient le mieux à leur style de jeu s'ils ne sont pas bien guidés.
Zukata : Je voudrais juste ajouter que nous n'en sommes pas encore là. Même avec les recommandations de classes, le système n'est pas encore facile à comprendre pour les nouveaux joueurs. Mais j'espère que, d'après nos prototypes, les prochaines améliorations de l'interface utilisateur feront toute la différence.
Nausicaä-Jen : Oui, nous mettons plusieurs choses en œuvre pour aider les nouveaux joueurs à mieux comprendre le jeu. Par exemple, le champ de tir est une fonctionnalité géniale, qui permet aux joueurs d'essayer différentes pièces et différents robots avant d'effectuer un achat. Ils peuvent ainsi tester les styles de jeu qui les intéressent sans s'engager tout de suite. Le système de classes sert également de guide en aidant les joueurs à anticiper le comportement d'une pièce en fonction de sa classe. Cependant, les joueurs plus expérimentés connaissent déjà les pièces et ne se fieront pas autant au système de classes, puisqu'ils peuvent mélanger les pièces en fonction de leurs propres stratégies.
Nous devons donc constamment trouver l'équilibre entre donner des conseils aux nouveaux joueurs et laisser une certaine liberté aux joueurs expérimentés. Nous savons qu'il y a encore des progrès à faire et que cela peut sembler confus pour l'instant, mais les retours des nouveaux joueurs sont encourageants, donc tout a l'air de bien fonctionner.
Zukata : Oui, j'ai vu passer des suggestions visant à permettre aux joueurs de choisir la classe de leurs modèles personnalisés. C'est une idée plutôt chouette, qui laisserait aux joueurs la liberté de dire : « Je sais exactement à quel type de robot j'ai affaire ». Mais, bien sûr, le résultat pourrait être biaisé. Si tout le monde pouvait attribuer n'importe quelle classe à n'importe quel robot, le système risquerait de perdre son sens et vous n'auriez plus une idée claire de ce que vous pouvez attendre d'un modèle. Il s'agit néanmoins d'un concept intéressant à explorer plus en détail.
Q : Pourrait-on envisager de supprimer les noms de classe dans le classement ?
Nausicaä-Jen : La manière dont les classes sont actuellement indiquées dans le jeu est à revoir. Soyons honnêtes, nous non plus ne sommes pas satisfaits du résultat. Mais comme Zukata l'a mentionné, nous prévoyons de revoir l'ensemble de l'UX/UI pour les méta-systèmes. On vous spoile un peu, mais dans le cadre d'une future mise à jour, l'UX/UI va changer, avec pour objectif d'offrir une bien meilleure expérience.
Cette mise à jour sera un peu délicate, car nous changeons beaucoup de choses dans l'UX/UI. Mais nous espérons vraiment résoudre les problèmes actuels, notamment en ce qui concerne la difficulté du processus de création des robots. Nous avons un prototype dont nous sommes très satisfaits, qui fonctionne bien sur PC et sur console, même avec des manettes, ce qui est un point essentiel. Nous pensons que cette nouvelle interface utilisateur sera beaucoup plus accessible à tous. Bien sûr, nous attendons de nombreux retours de votre part, et nous sommes impatients de savoir ce que vous en pensez !
Q : J'ai une question sur la nouvelle interface utilisateur. Le principal problème de l'interface actuelle dans le hangar, c'est que lorsque je clique sur mes robots, j'accède au menu de construction au lieu d'accéder directement à l'écran d'édition. Je comprends que ce changement a été fait pour les nouveaux joueurs, mais c'est moins intuitif. Je dois cliquer sur le robot, puis sur le modèle, et enfin sur Modifier pour voir de quel type de pièce il s'agit. Ce serait beaucoup plus simple si je pouvais simplement cliquer sur le robot et passer la souris sur la pièce pour voir ses statistiques directement.
Nausicaä-Jen : Oui. Par rapport à l'interface utilisateur du jeu, la première chose que j'ai dite à Zukata quand j'ai été nommée productrice exécutive, c'est : « Hé, ça ne va pas du tout ! Il faut changer ça. » Et nous avons fait quelques tests ensemble depuis que je suis ici. Et bien évidemment, nous ne sommes toujours pas satisfaits, hein ?
Zukata : Totalement. Si je devais changer quelque chose dans ce projet, je dirais que nous n'aurions pas dû sortir de la préproduction sans un prototype solide pour la fabrique à robots.
Nausicaä-Jen : Je suis d'accord. Ce que nous promettons, c'est une nouvelle interface utilisateur, c'est-à-dire une nouvelle façon de naviguer dans les différents menus. Par « nouvelle interface utilisateur », j'entends l'aspect et la convivialité de l'interface. Pour l'instant, nous estimons que l'interface ne transmet pas efficacement la fantaisie du jeu, et nous voulons donc changer cela. La mise à jour sera importante, non pas en termes de contenu, mais parce qu'elle modifiera la façon dont le hangar, la fabrique à robots, l'inventaire et l'environnement social sont perçus. Nous attendons vos retours sur ces changements.
Q : Pourrions-nous envisager de proposer une option permettant de supprimer les tremblements de la caméra des armes lorsqu'on tire avec ? Nous avons reçu des commentaires selon lesquels le tremblement de la caméra du Quantum est excessif, surtout par rapport à une arme comme le Trebuchet, dont on s'attendrait à ce qu'elle ait un impact plus important sur le robot.
Zukata : C'est noté. Je transmettrai cette information à notre équipe de combat.
Q : Les joueurs peuvent-ils s'attendre à voir des mécanismes de guérison supplémentaires ?
Nausicaä-Jen : J'aimerais préciser certaines choses. Comme Zukata l'a mentionné plus tôt, la création d'un nouveau robot prend du temps : entre la modélisation et la conception, c'est un long processus.
Cela dit, nous travaillons sur de nouveaux robots qui s'annoncent vraiment géniaux ! Pour l'instant, nous nous concentrons sur le peaufinage de l'ensemble, en particulier de l'interface utilisateur, mais vous pouvez vous attendre à ce que d'autres capacités uniques apparaissent après la sortie du jeu.
Q : J'ai l'impression que la capacité du Harpy a été remaniée parce qu'elle fait beaucoup moins de dégâts sur un laps de temps plus long. Pourquoi ce changement ?
Zukata : Mhmm. Je vois que les effets visuels de cette capacité sont quasiment invisibles maintenant. C'est un peu problématique pour moi en tant que joueur. Je préférais quand c'était plus lumineux, mais pour les dégâts, je ne sais pas. Je vais vérifier. Je ne crois pas que ayons modifié les dégâts.
Joueur : Il fait juste beaucoup moins de dégâts que d'habitude. Je ne sais pas si c'est un bug ou une fonctionnalité. Je voulais juste vous le signaler.
Zukata : On va vérifier.
Q : Prévoyez-vous de nouveaux robots ? Quelles seront leurs caractéristiques et quels rôles joueront-ils sur le champ de bataille ?
Zukata : Bon, alors déjà, cette fois-ci, nous allons vraiment passer à des robots ordinaires qui ne sont pas inspirés du jeu mobile War Robots d'origine. Pour la première fois, nous concevons nos propres robots, qui seront différents de ceux que nous avons actuellement. Cependant, ils appartiendront toujours à l'une des quatre classes existantes. Je ne peux pas encore vous donner de détails précis, car ils sont encore susceptibles d'être modifiés et sont en cours de test. Nous prévoyons d'ajouter plus de robots aux classes qui sont actuellement sous-représentées : nous avons cinq robots dans deux classes et quatre dans les deux autres, vous pouvez donc deviner à quelles classes ces nouveaux robots appartiendront.
Q : Nous avons déjà trois Titans pour trois des différentes classes. Quand le Titan Assaillant sera-t-il disponible ?
Zukata : *En plaisantant* C'était obligé. Je laisse la question facile à Nausicaä.
Nausicaä-Jen : *En plaisantant* Je ne sais pas. Je ne vois pas du tout de quoi tu parles. Je ne sais pas à quelle classe le prochain Titan appartiendra, mais je confirme qu'il y en a bien un qui va sortir.
Q : Quelqu'un de l'équipe ou l'un de nos YouTubeurs pourrait-il créer une vidéo tuto pour guider les joueurs dans la fabrication des robots ? J'avais prévu d'en faire une, mais je voulais savoir si vous aviez déjà prévu quelque chose pour que je puisse m'adapter.
Skoll : Nous avons prévu du contenu pour guider les nouveaux joueurs lors de la transition vers le free-to-play. Mais fais-toi plaisir ! Les guides créés par la Communauté offrent une perspective différente, et même si notre contenu sera accessible et destiné à un public large, tu peux aborder les choses plus en détail. Si tu as prévu de créer quelque chose, n'hésite pas !
Nausicaä-Jen : Je vais jouer les productrices barbantes. Jusqu'à aujourd'hui, j'ai concentré tous les fonds disponibles sur le développement, en lui donnant la priorité sur tout le reste, à l'exception d'une équipe communautaire pour dialoguer avec vous sur Discord. Maintenant que nous progressons, j'autorise l'équipe communautaire à explorer de nouvelles opportunités, en particulier l'intégration des nouveaux joueurs par le biais de vidéos, de tutoriels et d'articles. Cela ne se fera pas en un jour, car nous sommes une petite équipe comparée à d'autres entreprises, et nous devrons donc choisir nos batailles. Mais je vous assure que l'équipe travaille activement sur ce point.
Je pense que notre travail en tant que développeurs consiste à permettre à nos créateurs de contenu de créer effectivement ce contenu. Il s'agit donc de leur donner les outils nécessaires, de leur permettre d'accéder à des ressources spécifiques, par exemple, et de faire ce genre de choses. C'est là qu'en tant que développeurs, nous pouvons avoir un impact.
Zukata : Juste un truc, j'ai récemment vu des contenus communautaires partager des modèles et des codes, ce qui correspond à notre plan initial. Nous comprenons que tous les joueurs ne créeront pas leurs propres robots, c'est pourquoi nous attendons des joueurs plus expérimentés qu'ils partagent leurs créations. C'est pourquoi nous avons mis en place la fonction d'importation de codes.
Nausicaä-Jen : Je trouve que c'est une question très intéressante. Nous avons discuté avec Zukata de la possibilité pour les joueurs de créer et de partager des modèles dans le jeu, et même si ce n'est pas une priorité pour l'instant, nous y pensons pour l'avenir.
Pourrait-on rendre cette fonctionnalité plus attrayante ? Au lieu de simplement partager un code avec des amis pour reconstruire un robot, pourrait-on imaginer une interface qui permette aux joueurs de vendre leurs créations contre des crédits ou autre ? Bien sûr, cela ouvrirait la porte à de nombreuses possibilités et considérations.
Zukata : Oui, un centre communautaire au sein du jeu.
Nausicaä-Jen : C'est vraiment quelque chose qui nous intéresse, mais pour l'instant, notre objectif pour la sortie est de consolider les bases du jeu et de garantir une expérience de jeu excellente. Ensuite, nous explorerons d'autres fonctions sociales et d'autres mécanismes de ce type, pour approfondir les aspects ludiques.
Q : Le triple bonus de dégâts est devenu un élément central et la principale condition de victoire des matchs à mort en équipe dans les parties à haut niveau. Pouvons-nous partager quelques réflexions à ce sujet et envisager de transformer la méta actuelle de ce mode ?
Baz : Il n'y a rien de plus permanent dans le développement d'un jeu que des éléments temporaires. Le triple bonus de dégâts a d'abord été un élément temporaire pendant le playtest, mais il s'est avéré efficace. C'était un clin d'œil à des jeux de tir classiques comme Quake pour créer des points de convergence sur la carte, ce qui contraste avec Beacon Warp, qui disperse les joueurs en masses autour des balises.
Nous n'avons pas encore de solution définitive, mais nous avons l'intention de prendre en compte vos commentaires. Au lieu d'ajouter des points de collecte, j'aimerais réduire le bonus de dégâts du triple au double et voir comment cela affecte le gameplay. Cela pourrait encourager les joueurs à chercher d'autres bonus.
J'apprécie vos retours, que j'ai vus dans le rapport il y a une semaine mais que j'admets avoir oubliés pendant quelques jours. Je suis en train de créer une tâche pour résoudre ce problème, alors merci !
Q : Je n'ai pas joué depuis environ trois mois, et je suis presque sûr que le robot araignée n'a toujours pas été ajouté ?
Zukata : Tu as tout à fait raison ! Nous savons que c'est l'un des ajouts les plus attendus et nous y travaillons activement, mais ce n'est pas une tâche facile.
Nausicaä-Jen : En fait, je pense que nous allons garder la surprise. Lorsqu'il sera intégré au jeu, nous voulons que ce soit l'événement du siècle ! Nous ne confirmerons donc rien avant le dernier moment, mais vous pouvez être sûrs que nous y travaillons.
Q : Je voulais parler des jambes de l'Ares, qui ont été nerfées. Je comprends qu'il faille réduire la vitesse, car l'Ares était beaucoup trop rapide. Cependant, je trouve dommage que la vitesse et le carburant aient été réduits. Maintenant, les jambes du Loki semblent meilleures à tous points de vue, à l'exception de leur poids, qui semble démesuré. Je pense que la vitesse devrait être ramenée à 105, tout en conservant le même niveau de carburant qu'auparavant. rééquilibrerait les choses, car le Loki a toujours plus d'énergie et de durabilité, ce qui le rend plus mobile.
Zukata : Donc selon toi, on aurait un peu exagéré sur châssis de l'Ares ? On va se pencher sur la question.
Q : Je voulais parler du Lighter, du Noricum et du Tusk. Je trouve que 11 en énergie pour une arme légère, c'est beaucoup trop. Pareil pour le poids du Rampant : 5, c'est un peu exagéré. Le Tusk a 4 en poids et 11 en énergie, et il est donc impossible d'en utiliser plus de trois sur un robot, ce qui est un peu dommage. Le Lighter a toujours été un peu trop gourmand en énergie, tout comme le Zeus, à mon avis. Ce serait peut-être mieux de réduire un peu ces valeurs.
Zukata : Merci. Nous allons vérifier cela, surtout en ce qui concerne le Tusk et le Noricum. Pour ce qui est du Lighter, nous savons qu'il est déjà intégré aux modèles les plus populaires, et donc qu'il a besoin d'être modifié.
Q : Je pense être l'un des rares joueurs à utiliser une manette, et j'ai une question sur la configuration de l'assistance à la visée. Avez-vous prévu de la modifier ? Je la trouve assez forte pour l'instant. Avec la configuration intermédiaire, le viseur ne se fixe pas directement sur le robot comme c'est le cas avec l'option forte, mais il est difficile de passer d'un module du robot à un autre pendant la visée.
Nausicaä-Jen : Nous n'avons pas encore fait de tests à grande échelle sur les manettes.
Zukata : Effectivement.
Nausicaä-Jen : Mais nous allons y venir.
Zukata : En interne, nous avons des gens qui jouent avec des manettes. Nous ne sommes donc pas seulement des développeurs, mais aussi des joueurs. Cependant, nous avons pris note des commentaires selon lesquels le réglage intermédiaire devrait permettre de cibler des parties spécifiques du robot. C'est un bon point, et nous allons nous pencher dessus.
Q : L'assistance à la visée fonctionne également sur ma souris. Je ne sais pas si c'est voulu.
Zukata : Non. Ça ne l'est pas.
Nausicaä-Jen : Pourrais-tu faire une vidéo ? J'aimerais voir par moi-même ce que tu décris et pouvoir me mettre à ta place. Ce n'est pas censé se produire, donc c'est important que nous enquêtions davantage.
Nausicaä-Jen : Je voudrais aussi parler des manettes et de l'assistance à la visée. L'un des piliers de notre conception du jeu est d'assurer un matchmaking équitable. Cela concerne les niveaux de compétence et les classements, mais aussi la dynamique entre console et PC. Étant moi-même joueuse PC, je vois bien en quoi l'assistance à la visée est importante.
Notre priorité est de minimiser les temps d'attente dans les files d'attente, afin que les joueurs puissent s'affronter et jouer rapidement. Le système de matchmaking sera conçu pour apparier d'abord les joueurs PC, puis les joueurs console. Cependant, si nous n'avons pas assez de joueurs dans chaque groupe, nous pourrons commencer à les mélanger.
Nous voulons également permettre aux joueurs de choisir s'ils veulent affronter des joueurs console. S'il n'y a pas assez de joueurs, nous forcerons le matchmaking, mais nous visons un système équitable car nous savons que l'expérience sur console peut être très différente.
Zukata : Pour résumer, le système commence par chercher des joueurs sur votre plateforme principalement, mais après un certain temps, il étend sa recherche aux autres plateformes.
Q : Y aura-t-il des profils de statistiques dans le jeu qui afficheront les victoires, les défaites, les matchs joués, le nombre total de victimes, les succès, ou des espaces où les joueurs pourront présenter leurs réalisations dans le jeu ?
Zukata : Oui, des profils de joueurs seront mis en place, mais les profils complets ne seront disponibles qu'après la sortie du jeu. Nous aurons également des récompenses, en commençant par les plus basiques et en les développant au fil du temps.
Nausicaä-Jen : Je vois ces éléments comme une fonction sociale. Comme je l'ai dit plus tôt, notre objectif initial est de stabiliser le jeu et de nous assurer que nous avons des bases solides. Une fois que nous aurons atteint cet objectif, nous nous concentrerons sur la création de fonctionnalités qui aideront les joueurs à se connecter, comme un système de clans et de succès. Cela est lié au système de profil, qui vous permet de vous souvenir et de contacter les formidables joueurs que vous rencontrez lors des matchs. Vous pourrez ainsi les inviter à devenir vos amis ou à rejoindre un nouveau clan. C'est quelque chose que nous explorerons à coup sûr.
Q : Prévoyez-vous d'ajouter Jesse et Doc à War Robots: Frontiers (les robots dotés d'une double arme) ?
Zukata : Les flingueurs ? Pour l'instant, ils ne sont pas au programme, mais je pourrais ajouter un point à la liste de souhaits des joueurs pour les inclure dans le jeu.
Q : Quand le jeu sera-t-il rendu public ? La version finalisée, je veux dire.
Nausicaä-Jen : Il est toujours difficile de répondre à cette question, car nous voulons créer le meilleur jeu possible pour nos joueurs. Pour l'instant, nous pensons que l'UX/UI n'est pas prête. Les combats sont agréables, et les quelques problèmes d'équilibrage sont mineurs par rapport à l'expérience de combat globale, dont nous sommes satisfaits. Cependant, les changements relatifs à l'UX/UI sont massifs et demandent beaucoup de temps, nous ne pouvons donc pas promettre de date de sortie pour l'instant.
Nous ne nous projetons pas avant l'année prochaine car la résolution de ce problème est notre principale priorité. Il y a aussi quelques ajouts que nous voulons mettre en place, comme le chat vocal et un matchmaking solide avec un système de ligue. Nous prévoyons de les tester lors de la prochaine grande mise à jour, après quoi nous évaluerons notre avancement. C'est pourquoi nous ne pouvons pas encore nous engager sur une date de sortie précise, mais cela ne devrait pas tarder. Je peux dire en toute confiance que le jeu devrait sortir en 2025.
Q : De nouvelles cartes sont-elles prévues ?
Baz : Oui. Il y aura des nouvelles cartes, c'est sûr.
Nausicaä-Jen : *En plaisantant* Non. La réponse est non. Quel dommage.
Baz : Certains d'entre vous se souviennent peut-être qu'il y a environ un an, pendant l'une des sessions de questions-réponses, j'ai évoqué une nouvelle carte influencée par Mustafar dans Star Wars, où Obi-Wan montre qu'il a le dessus. Lors du développement, la carte s'appelait « High Ground », et elle a finalement été intégrée au jeu sous le nom de Catalyst.
Le plus amusant, c'est que nous n'avons jamais fait délibérément référence à Star Wars dans notre département. Cela n'a jamais été une intention pour aucune de nos cartes. Néanmoins, la prochaine carte que nous sommes en train de développer m'a vraiment rappelé la Marine impériale à certains égards.
Je fais notamment référence aux formes de la carte et à la couleur que nous avons choisie. Et, en fait, le biome de cette carte colle totalement à ce qu'on peut s'attendre à voir dans la Marine impériale et dans Star Wars de manière générale.
Q : Prévoyons-nous de créer des cartes uniques pour Frontiers, ou allons-nous recréer des cartes de War Robots ?
Baz : Bonne question.
Zukata : Nous créons toujours des cartes uniques. Pas vrai, Baz ?
Baz : C'est une question piège ! J'aimerais parler des choses que nous voulons faire plutôt que de ce que nous sommes sûrs de réaliser. Au départ, nous avions prévu de créer chaque nouvelle carte comme un environnement totalement unique, sans réutiliser aucun élément, pas même ceux des autres cartes de notre jeu. Cependant, nous aimerions produire des cartes plus souvent, car nous voulons insister sur le fait que notre jeu ne se limite pas aux robots, mais aussi aux modes de jeu et aux cartes elles-mêmes.
Zukata : Complètement. L'un des aspects les moins attrayants du jeu pour l'instant, c'est qu'il n'y a que trois cartes, et en créer de nouvelles prend un temps considérable. Ce que Baz veut dire, c'est que nous cherchons activement des moyens de vous fournir plus de cartes plus rapidement. C'est ce qui me semble vraiment important.
Baz : En ce qui concerne les cartes de War Robots, je peux maintenant dire que nous les avons explorées il y a quelques années pendant la préproduction, mais ce n'est plus le cas. Nous avons étudié les cartes du jeu mobile, et j'ai personnellement tenté quelques ébauches basées sur la carte lunaire. C'était marrant, mais cela ne correspondait pas à la direction que nous voulions prendre.
Pour l'instant, nous ne prévoyons pas de retravailler les cartes du jeu mobile. Cependant, j'aimerais inclure quelques références évidentes à des formes et à des points de repère emblématiques de l'ancien jeu. Nous devons trouver le bon angle pour le faire, surtout si on tient compte de l'écart temporel important entre les deux jeux, car ce n'est pas du tout la même chronologie.
Nausicaä-Jen : C'est ce que j'allais dire. D'un point de vue narratif, c'est un défi parce que nous nous situons quelques centaines d'années dans le futur et que nous ne sommes plus sur Terre, mais dans l'espace. Réexploiter des cartes du passé serait donc difficile à justifier.
Mais cela ne veut pas pour autant dire qu'on ne peut pas le faire ; on doit simplement trouver une solution narrative pour que cela fonctionne. Nous devrons également collaborer avec l'équipe de War Robots pour voir comment nous pouvons nous intégrer dans leur chronologie. C'est un sujet qui mérite d'être discuté.
Guettez d'autres occasions de discuter avec l'équipe de War Robots: Frontiers dans un futur proche sur Discord !