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30.10.2024ニュース

開発者Q&A(2024年10月)

パイロットの皆さん注目!今月の初めにDiscordで公開Q&Aを開催し、プレイヤーの皆様から『War Robots: Frontiers』のチームに熱い質問を投げかける機会を設けました。チャットにご参加いただき、ありがとうございました。私たちにとって素晴らしい機会となりました。

参加できなかった方や、特定のトピックを見返したい方のために、Q&Aの全文を書き起こしましたので、ぜひご覧ください。このQ&Aでは、Nausicaä-Jen(エグゼクティブプロデューサー)、Zukata(クリエイティブディレクター)、Bazrezus(リードレベルデザイナー)、Skoll(コミュニティマネージャー)、および Nimue(コミュニティマネージャー)が、皆様からの質問にお答えしています。

質問と回答は簡潔明瞭に編集されています。

Q:なぜスキャッターを弱体化させなかったのですか?

Zukata:確かに、コミュニティからスキャッターに関する報告を受けています。武器のバランスが取れているかどうかを評価する方法は他にもありますが、多くの場合、最初のステップとなります。

私たちにとって、プレイヤーが報告した内容を確認してみることが重要なのです。スキャッターの場合、壁を貫通するようにデザインしているので、それは問題ではありません。私たちはまた、プレイヤーがこれを利用し、メタゲームにどのような影響を与えているかについても調査しました。スキャッターは、1秒あたりのダメージが最も低い武器の1つであると私たちは理解しています。うるさいかもしれませんが、あまり効果的ではありません。絶対的に優位な武器というより、好き嫌いの分かれる武器です。気に入っているプレイヤーもいれば、そうではないプレイヤーもいます。私たちにとって、おそらくそれがバランスが取れているということです。スキャッターは、基本的に頑なに潜り込んで出てこようとしない敵をあぶり出すための武器で、その目的には最適です。

Q:ボルテックスの発射速度が遅すぎるように感じられます。一斉射撃が可能になるまでにシールドはほぼ完全にリチャージされ、回避も信じられないほど容易です。

Zukata:発射速度が遅いことに関しては、確かに意図的なものです。しかし、ボルテックスが容易に回避できることは、必ずしも予定していたものではありません。確認してみますが、これは機能というよりバグだと思います。ボルテックスはサポート武器なので、これで敵に突進すべきではありません。後方の第2ラインのサポート武器としてデザインされています。

Q:新しい武器のエネルギースペックが非常に高くなっています。新しいタスクやその他の武器でもエネルギーコストが信じられないほど高いものがあります。その決定にはとても疑問を感じています。

Zukata:前回のアップデートでロボットの重量とエネルギー配分をよりクラスをベースにデザインを一新しましたが、これはその一部です。私たちはタスクを一般的に重量が低く、エネルギー要件が高いフランカークラスの武器として考えています。このため、フランカークラスの武器にはかなりの量のエネルギーが必要になります。

ただ、これによりバランスが崩れる可能性があることは理解しています。同じような性能で、エネルギー要件が低く、より効果的な別の武器があれば、ぜひお知らせください。タスク、ノリカム、ライター、そしてそれらのエネルギー要件については必ず調査します。フィードバックをありがとうございます。

Q:ゲームが始まったとき、チームはより優れた異なるロボットを作ると言っていました。しかし、私が見ている限りでは、古いロボットを本質的に再考しているだけです。『War Robots』の新しい赤いロボットは、『War Robots: Frontiers』の新しいロボットに似ていますが、『War Robots: Frontiers』のスタイルに合うようにデザインが一新されています。

Zukata:それは意図したものではありません。偶然です。

Nausicaä-Jen:『War Robots』と『War Robots: Frontiers』のチームは完全に分かれており、直接協力はしていないことを強調しておきます。私たちは同じ会社に所属し、同じIPを扱っていますが、世界感に関しては注意が必要で、コンテンツを再利用する場合は、『War Robots』のゲームの本来の理念に沿っていることを確認しなければなりません。私たちと彼らが別々に開発し、類似点があったとしてもそれらはまったくの偶然です。

Q:プレイヤーを保護する可動式のドームシールドのようなアビリティが搭載される可能性はありますか?既存のシールドはプレイヤーと一緒に移動できません。したがって、どこかにシールドを配置し、他のチームが突入してきた場合、そのアビリティは無駄になってしまい、チームメイトは無防備になります。
 

Zukata:OKです。わかりました。ディフェンダーロボットの面白いアイデアだと思います。必ず検討します。現時点では他のクラスよりもディフェンダーロボットが少ないです。アイデアはたくさんありますが、ご存知のとおり、新しいロボットを作るには時間がかかります。すぐにゲームに登場するか、またはもっと先の段階で登場するのかはお約束できません。しかし、皆様からのアイデアは歓迎ですので、すべてのご意見を確認して検討していきます。理論的には上に動く傘を装着したロボットなので、それほど突飛な話ではないように思います。それが質問に対する答えです。実装できるかもしれませんし、他にもっと面白いアイデアがあるかもしれません。

Nausicaä-Jen:アビリティデザインの焦点が協力プレイと戦術的なチーム戦略に移行していることを明確にしておきたいと思います。私たちは、アビリティのより良い組み合わせの必要性を含め、プレイヤーが協力する方法に関して現在はギャップがあることを認識しています。ソロプレイも楽しいですが、友達や戦場で出会った新しいプレイヤーなど、他のプレイヤーと協力することでゲーム体験がより充実したものになります。今後のアップデートでこの点を改善する方法を積極的に模索しています。

Q:Tyrの回復アビリティを地面に置くのではなく、チームメイトをターゲットにすることはできますか?
 

Zukata:ロボットに縛るということですね。それは実にいい考えです。

Nausicaä-Jen:試せるアイデアはたくさんあります。たとえば、オーバーウォッチのザリアのように、チームメイトの周りに保護するバブルを生み出すターゲット可能なシールドを導入することができます。私たちは、ソロプレイだけではなくコラボレーションを促進するため、より戦略的なチームプレイの選択肢を模索していくつもりです。

Q:すべてのグラフィックカードに対してパフォーマンスが最適化されますか?

Nausicaä-Jen:最適化は引き続き私たちの最優先事項です。私たちは進歩を成し遂げていますが、コンソールでのプレイ中に特定のVFXでFPSが低下するなど、パフォーマンスの低下がいくつか明らかになりました。常に改善の余地があるため、ゲームの最適化に引き続き注力していきます。

Zukata:ただし、私たちが実際に目指すベンチマークに現在はかなり近づいています。

Nausicaä-Jen:ええ。当社のプレイヤー層の低スペックのコンピューターでも、クラッシュ率は大幅に低下しています。したがってプレイヤーに影響を与えている問題は、プレイヤーのごく一部に特有のものであると現時点では確信しています。

Q:Fenrirを弱体化する必要はないと考えていると聞きました。しかし、今ではバグが修正されています。バグでなくてもFenrirは依然として強すぎると思います。Fenrirが狙いどおりの強さだと考える理由を知りたいです。個人的にはまだ少し強いと思いますが、それについて考えを聞きたいです。

Zukata:当初Fenrirに関する報告を受けていました。それはあるアビリティのクールダウンが30~60秒と長いというものでした。これは戦闘で頻繁に使用されないので、大きな問題ではないと考えました。しかし、社内でのプレイテスト中に、タイマーがアビリティのパフォーマンスに影響を与えるバグを発見しました。私たちはこの問題を修正しました。今後もFenrirの挙動を監視し、さらなる変更が必要かどうかを評価していきます。

Q:Orochiの新しい能力「エコーバースト」について、シールドダメージのみを与えるようにしたのはなぜですか?

Zukata:当初はフランカーロボットとして計画されていましたが、タクティシャンに変更されました。アビリティを変更したのは、そのクラスに近づけるためです。Orochiのアビリティを変更した主な理由は、側面からこそこそと前線に出るのではなく、第2ラインでの戦闘に適したものにするためです。つまり中盤で戦うためなのです。

Q:シールドダメージだけを与えるようにしたのはなぜですか?なぜ装甲ダメージも与えられないのでしょうか?

Zukata:それは強すぎると思いますし、Bulgasariのレインフォールに非常に近いものになると思います。基本的にBulgasariはダメージを与えるだけです。そしてOrochiは敵のシールドを剥ぎ取って破壊するのに最適です。これはつまり、先ほど議論したチームプレイの一部です。

Q:ロボットの役割に関しては、ロボットを特定のクラスにフィットさせるように努力しましたが、多くのプレイヤーは1つのクラスからのみパーツを選ぶわけではありません。たとえば、フランカーロボットを選んだとしても、すべてのパーツがフランカークラスのものであるとは限りません。主にフランカーであるにもかからわず、異なるクラスのパーツが1つ含まれているだけでも、ロボットはミックスとみなされます。これは良いアプローチだと思いますか?

Zukata:クラスシステムは厳格な制限ではなく、推奨されるものになってほしいです。プレイヤーにはさまざまな製作を生み出せる自由があるべきです。そのため、ミックスクラスのロボットを制限していません。ただし、パーツを1つ変えるだけでも、ロボットの役割に大きな影響を与える可能性があります。たとえば、移動アビリティをシールド剥奪アビリティと交換すると、ロボットを側面攻撃から第2ラインの役割に移行することができます。ミックスクラスのロボットを完全に分類したり、その長所と短所を特定したりすることができないため、私たちはそれらを定義せずに、プレイヤーが独自に探索できるようにしました。

Nausicaä-Jen:私たちが取り組もうとしている課題は、新しいプレイヤー、特に役割が明確に定義されているシューティングゲームから来たプレイヤーにとって、このゲームをいかにプレイしやすいものにするかということです。組み合わせの数をあまり制限したくありません。それが私たちのゲームをユニークなものにしているポイントだからです。しかしそれと同時に、新しいプレイヤーにとっては圧倒される可能性もあります。パーツや選択肢が非常に多いため、適切なガイダンスがなければどれが自分のプレイスタイルに合っているかわからない場合があります。

Zukata: ただ、まだそこまでには至ってないということは付け加えておきます。クラスのお勧めはあっても、新しいプレイヤーが理解するのはまだ簡単ではありません。ただ、私たちのプロトタイプに基づいて、今後のUXの改善が大きな違いを生み出せることを期待しています。

Nausicaä-Jen:ええ。新しいプレイヤーがゲームをもっと理解できるようにするため、私たちはいくつかの改善を行っています。たとえば、射撃場は素晴らしい機能で、プレイヤーは購入する前にさまざまなパーツやロボットを試すことができます。そうすることで、すぐにコミットすることもなく、興味のあるプレイスタイルを試すことができます。クラスシステムはガイドとしても機能し、プレイヤーがクラスに基づいてパーツがどのように動作するのかを予測するのに役立ちます。ただし、上級者のプレイヤーはすでにパーツを熟知しており、独自の戦略に基づいて組み合わせることができるため、クラスシステムに厳密に依存することはありません。

つまり、新しいプレイヤーにガイダンスを提供する一方で、経験豊富なプレイヤーに自由を与えるというバランスを常に保っています。まだ改善の余地があることは承知しています。現時点では混乱しているように感じられるかもしれませんが、新しいプレイヤーからは期待どおりのフィードバックが寄せられているので、その点ではうまく機能しています。

Zukata:プレイヤーがカスタム製作のクラスを指定できるようにするという提案を見たことがあります。かなりクールなアイデアですね。プレイヤーに「どんな種類のロボットかよくわかる」と思ってもらえるでしょう。ただ、もちろん悪用される可能性もあります。誰もが任意のロボットに任意のクラスを割り当てることができる場合、システムは意味を失い、製作に期待することが明確でなくなる可能性があります。それでも面白いコンセプトで、さらに追求してみる価値があります。

Q:リーダーボードからクラスの指定を削除するお考えはありますか?

Nausicaä-Jen:ゲーム内でクラスが表示される現在の方法は良くありません。正直に言うと、私たちもそれには満足していません。ただ、Zukataが申し上げたとおり、メタシステムのUX/UIを全面的に見直す予定です。少しネタバレすると、今後のアップデートでUX/UIが変わります。より良い体験を提供できるようになることを目指しています。

UX/UIで多くの変更点があるため、このアップデートは少し扱いにくいものになります。しかし、私たちはロボット製作のプロセスが非常に難しいという状況を踏まえ、現在の問題点に対処したいと考えています。私たちはこのプロトタイプに本当に満足しています。PCとコンソールの両方で、コントローラーを使ってもきちんと動作するのがポイントです。この新しいUXは、誰にとってもさらにプレイしやすいものになると信じています。もちろん皆様からの多くのフィードバックには期待しています。プレイヤーのご意見を楽しみにしています!

Q:新しいUXについてお伺いします。格納庫の現在のUIの主な問題は、ロボットをクリックすると、編集画面に直接移動するのではなく、製作メニューに移動することです。新しいプレイヤーのための変更だと思いますが、面倒に感じます。ロボットをクリックし、次に製作をクリックし、最後に編集を押してパーツの種類を確認する必要があります。ロボットをクリックしてパーツの上にマウスを合わせるだけでステータスを直接表示できれば、かなり楽になります。

Nausicaä-Jen:そうですね。ゲームのUXについて、私はゲームのエグゼクティブプロデューサーとして参加したので、最初にZukataに対して「これは駄目だ。変更しないと」という感じでフィードバックしました。私がここに来てから、フィードバックと改善を何度か繰り返し行いました。もちろん、結果には満足していません。君はどう?

Zukata:もちろん。このプロジェクトで何を間違えたかと聞かれたら、ロボット製作のしっかりとしたプロトタイプがないまま、試作段階から進めるべきではなかったと答えます。

Nausicaä-Jen:まさにそのとおりです。さまざまなメニューを流れるような新しいUXをお約束します。「新しいUI」とはインターフェイスの見た目と操作性を意味します。現時点ではUIがゲームのファンタジー性を効果的に伝えられていないと感じているため、これを変更したいと考えています。今回のアップデートは、コンテンツに関してではなく、格納庫、ロボットコンストラクター、インベントリ、ソーシャル周りの感じ方を再構築する点で重要なものになるでしょう。これらの変更点について、皆様からのたくさんのフィードバックをお待ちしています。

Q:武器を発射したときのカメラの揺れを無くす選択肢は検討していただけますか?特にロボットに大きな影響を与えると予想されるトレビュシェットのような武器と比較すると、クォンタムのカメラの揺れが大きすぎるというフィードバックがあります。

Zukata:わかりました。戦闘担当のチームに伝えます。

Q:今後、回復のメカニックが追加されることはありますか?

Nausicaä-Jen:皆様のご期待に沿えるように頑張ります。先ほどZukataが述べたとおり、新しいロボットを生み出すのはモデリングとゲームデザインの間で時間がかかり、長いプロセスとなります。

そうは言っても、私たちは将来に向けてエキサイティングな新しいロボットの開発に取り組んでいきます。現在、私たちはすべてをブラッシュアップすることにフォーカスしています。特にUXとUIですが、ゲームがリリースされたら、さらにユニークな機能が登場する予定です。

Q:Harpyのアビリティは時間が長くなり、より少ないダメージしか与えられないため、デザインが一新されたのではないかと思います。その理由はなぜでしょうか?

Zukata:うーん。確かに、そのアビリティの視覚効果はほとんど目に見えません。プレイヤーである私にとってもちょっとした問題です。以前の明るかったときは気に入っていたのですが、ダメージについてはわかりません。確認する必要はありますが、ダメージは変わってないと思います。

プレイヤー:通常よりもダメージがかなり少ないです。バグなのか機能なのかはわかりません。ただ説明をしてもらいたかっただけです。

Zukata:後ほど確認します。

Q:新しいロボットは登場しますか?デザインの仕様はどのようなもので、戦場ではどのような役割を持ちますか?

Zukata:まず初めに、今回はオリジナルの『War Robots』モバイルゲームに着想を得ていない通常のロボットに本格的に移行します。独自のロボットを初めてデザインしています。現在のものとは異なるものになるでしょう。しかし、既存の4つのクラスのいずれかに属します。まだ変更の可能性があり、プレイテスト中のため、具体的な詳細をお伝えすることはできません。現在、過小評価されているクラスにロボットを追加する予定です。2つのクラスに5体のロボットがあり、他の2つのクラスに4体のロボットがあるので、どのクラスに新しいロボットが追加されるのかは推測できると思います。

Q:すでに3つのクラスに3体のタイタンが存在しています。アサルトタイタンはいつ登場しますか?

Zukata: (冗談っぽく)それは明らかでしょう。Nausicaäなら答えられると思います。

Nausicaä-Jen: (冗談っぽく)それはわかりません。何を言っているのかわかりませんね。次のタイタンがどのクラスになるのかわかりませんが、次のタイタンが登場することは間違いありません。

Q:チームやYouTuberの誰かが、ロボット製作のやり方を教えるチュートリアルビデオを作ってもらえませんか?いずれ私が作ろうと思っていましたが、すでに計画されているのかを確認して、それに合わせたいと考えています。

Skoll:無料プレイに移行するにあたり、新しいプレイヤーをガイドするためのコンテンツを計画しています。その前にぜひ作ってほしいです!コミュニティが作るガイドは視点が異なります。私たちのコンテンツは幅広い視聴者を対象としなものになりますが、具体的な内容にまで踏み込んでいただいて構いません。計画されているのであれば、ぜひ作ってください!

Nausicaä-Jen:私は非常に退屈なプロデューサーかもしれません。今日まで、利用可能な資金をすべて開発に集中させ、Discordで皆様と交流するコミュニティチームを持つことを除いて、何よりも開発を優先してきました。今となっては開発も進行しているので、コミュニティチームが新しい機会を模索し、特にビデオ、チュートリアル、そして記事を通じて新しいプレイヤーを導くようにしています。私たちは他の会社に比べて小規模なチームなので、これらが一度にすべて実現できるわけではありません。取り組みに優先順位を付ける必要があります。しかし、ご安心ください。チームはこの問題に積極的に取り組んでいます。

コンテンツクリエイターがこのコンテンツを生み出せるようにすることが、開発者としての私たちの仕事だと考えています。そのためのツールを提供し、たとえば特定のアセットにアクセスできるようにします。私たちが開発者として影響を与えることができるポイントはそこです。

Zukata:少し補足します。製作やコードを共有するコミュニティコンテンツを最近見かけましたが、これは私たちの当初の計画と一致します。すべてのプレイヤーが独自のロボットを製作するわけではないので、経験豊富なプレイヤーがご自身の製作を共有してもらえることを期待しています。インポートコード機能を実装したのはこのためです。

Nausicaä-Jen:これは本当に興味深い質問だと思います。プレイヤーがゲーム内で製作を作って共有する方法を検討するにあたり、Zukataと話し合いました。現時点では優先ではありませんが、将来的には考えています。

この機能をさらに魅力的にするにはどうすればいいでしょうか?ロボットを再製作するために友達とコードを共有するだけではなく、プレイヤーが自分のデザインをクレジットや、同様のもので販売できるゲーム内インターフェイスを用意することは可能でしょうか?もちろんこれにより、多くの可能性と考慮すべきポイントが明らかになります。

Zukata: コミュニティセンターですね。ゲーム内の。

Nausicaä-Jen:私たちが興味を持っていることでもありますが、現時点で私たちはリリースに向けてゲームの基盤を固め、素晴らしいシューティング体験を確実に提供することに注力しています。今後はこのようなソーシャル機能や追加の仕組みをさらに追い求め、楽しめる側面をさらに深く掘り下げていきます。

Q:トリプルダメージボーナスは中核であり、高スキルレベルのゲームにおけるチームデスマッチの主な勝利条件になっています。これについての考えや、このモードの現在の駆け引きに対処する計画があれば教えてください。

Baz:ゲーム開発において、一時的な要素ほど永続的に続くものはありません。トリプルダメージボーナスは、プレイテスト中に仮で導入されましたが、効果的であることが証明されました。私たちはQuakeのようなクラシックなシューティングゲームを参考にして、マップ上に焦点を当て、プレイヤーをビーコンの周りに分散して集めるようなビーコンワープとは異なるものにしました。

まだ具体的な解決策を提示したくありませんが、フィードバックには対応する予定です。ピックアップポイントを追加する代わりにダメージボーナスを3倍から2倍程度に弱体化させて、それがゲームプレイにどのような影響を与えるのかを確認したいと思います。これにより、プレイヤーは他のパワーアップも探すようになるかもしれません。

皆様のフィードバックに感謝します。1週間前にレポートで見ていましたが、ここ数日間は忘れていました。現在この問題に取り組むためのタスクを作成します。ありがとうございます。

Q:3か月ほどプレイしていませんが、蜘蛛のようなボットはまだ追加されていませんか?

Zukata:まだ追加されていません!追加要素の中で最も期待されているのは承知しています。現在も積極的に取り組んでいますが、簡単ではありません。

Nausicaä-Jen:実際のところ、これはサプライズとして残して置こうと思います。ゲームに登場したら、気が狂うほど興奮してもらいたいですね!登場するまで何も確定したものはありませんが、取り組んでいますので、ご安心ください。

Q:Aresの脚の弱体化について言いたいことがあります。Aresが信じられないほど速かったので、速度を落とす必要があることは理解しています。速すぎるということにも同意します。ところが、速度と燃料の両方が弱体化されたのは気に入りません。現在Lokiの脚はバランスが取れていないと思われる重量を除き、あらゆる面で優れているようです。燃料は以前と同じままで、速度を105に戻す必要があります。これにより、Lokiのエネルギーと耐久性がさらに向上し、全体に機動的になるため、よりバランスの取れたシナリオが生まれるでしょう。

Zukata:つまり、Aresのシャーシの弱体化はやり過ぎだということですね?ぜひ検討したいと思います。

Q:ライター、ノリカム、タスクについても言いたいことがあります。軽火器に11エネルギーは多すぎると思います。また、ランパントの重量が5というのは少しやり過ぎだと思います。重量4、エネルギー11のタスクは、1体のロボットに3つ以上搭載することができず、少し面倒です。ライターは常にエネルギーが高すぎると思いますし、ゼウスも同様です。ですので、これらを少し下げればおそらく問題ないはずです。

Zukata:ありがとうございます。特にタスクとノリカムについては確認します。ライターに関しては、少なくとも現時点では最も人気のある製作の一部であるため、何らかの変更が必要であることはわかっています。

Q:私は現在コントローラーを使っている数少ないプレイヤーの1人だと思います。そこで、エイムアシストの設定について質問があります。これに関してどのような開発に取り組んでいますか?今のところアシストが強い気がします。中間設定では、強力な設定の場合のように照準が直接ロボットに合わせられず、射撃中にロボットのモジュールを切り替えるのが難しくなります。

Nausicaä-Jen:コントローラーの本格的なテストはまだ行っていません。

Zukata:ええ。そのとおりです。

Nausicaä-Jen:間違いなくこの問題に直面することになるでしょう。

Zukata:社内にはコントローラーでプレイする人もいます。したがって、私たちは開発者としてだけではなく、プレイヤーとしてもその問題を捉えています。ただし、中間設定ではロボットの特定のパーツをターゲットにすることができるというフィードバックがありました。それは良いご意見ですので、私たちも検討してみます。

Q:マウスでもエイムアシストが働いています。これは意図的なものでしょうか?

Zukata:いいえ。そんなことはないはずです。

Nausicaä-Jen:ビデオを撮っていただけますか?プレイヤーが体験していることを見て、プレイヤーの視点から理解を深めたいと思います。このようなことは起こるはずがないので、さらに調査することが重要です。

Nausicaä-Jen:コントローラーとエイムアシストについても触れておきたいと思います。私たちのゲームデザインの柱の1つは、公平なマッチメイキングを保証するということです。これにはスキルレベルとランキングが含まれますが、コンソールとPCの力学にも影響します。私自身はPCでプレイしますので、エイムアシストの意味を理解しています。

私たちが優先しているのは、順番待ちの時間を最小限に抑え、プレイヤーがすぐにマッチングしてプレイできるようにすることです。マッチメイキングシステムは、最初にPCのプレイヤーをマッチングし、次にコンソールのプレイヤーをマッチングするようにデザインされます。しかし、それぞれのグループに十分な数のプレイヤーがいない場合、混合となる可能性もあります。

また、コンソールのプレイヤーとマッチングするかどうかを選択できるオプションをプレイヤーに提供したいと考えています。プレイヤー数が足りない場合は強制的にマッチを行いますが、コンソールでのゲーム体験が大きく異なる可能性があることを私たちは認識していますので、公平なシステムを目指しています。

Zukata:主に自分のプラットフォームでプレイヤーを見つけることが優先されますが、しばらく時間が経つと、他のプラットフォームにまで広がります。

Q:勝利数、敗北数、プレイしたマッチ数、合計キル数、ゲーム内の実績、またはプレイヤーがゲーム内の達成項目を紹介する場所などを表示するゲーム内統計プロフィールを用意される予定はありますか?

Zukata:はい。プレイヤープロフィールは実装されますが、本格的なものはリリース後に提供されます。実績もご用意し、基本的なものから始め、時間の経過とともにさらに拡大していきます。

Nausicaä-Jen:私はこれらすべてをソーシャル機能として捉えています。先ほども申し上げたとおり、私たちの当初の目標はゲームを安定させ、強固な基盤を確保することです。それが実現したら、クランシステムや実績など、プレイヤー同士のつながりを深める機能の制作に注力します。これはプロフィールシステムと連携し、マッチで出会った素晴らしいプレイヤーを覚えて連絡できるようになります。この方法で、友達として招待したり、新しいクランに参加したりすることができます。私たちは間違いなくそれらを追求していくことになるでしょう。

Q:War Robots: Frontiers』にJesseDoc(二刀流のロボット)を追加する予定はありますか?

Zukata:ガンスリンガーですか?現時点ではロードマップに載せていません。ただ、もしよろしければ、ゲームにそれらを組み込むようにプレイヤーのウィッシュリストに要望を追加します。

Q:ゲームはいつリリースする予定ですか?これは完成版がいつになるかということです。

Nausicaä-Jen:私たちはプレイヤーのために最高のゲームを作りたいと考えているため、この問いに答えるのは難しいです。現時点ではUX/UIの観点からまだ準備ができていないと考えています。戦闘は気持ちよく、バランスの問題はいくつか残っていますが、全体的な戦闘体験に比べれば些細なことなので、私たちは満足しています。しかし、UX/UIの変更は大規模で、かなりの時間を要するため、現時点ではリリース日をお約束することができません。

これらを修正することが私たちの最優先事項なので、来年には必ずリリースすると言及していました。ボイスチャットやリーグシステムを備えた強力なマッチメイキングシステムなど、実装したい追加機能がいくつもあります。これらを次の大規模アップデートでテストし、そのあとで進捗を評価します。そのため、具体的なリリース日はまだお約束できませんが、かなり近づいていると感じています。2025年にリリースする予定であることは自信を持ってお伝えしたいと思います。

Q:新しいマップの計画はありますか?

Baz:はい。新しいマップは必ず追加します。

Nausicaä-Jen: (冗談っぽく)いいえ。答えはノーです。残念ですが。

Baz:約1年前のQ&Aセッションの中で、オビ=ワンが地の利を得たと言った『スター・ウォーズ』のムスタファーに影響を受けた登場予定のマップについて、私が少し話をしたことを覚えている方もいらっしゃるかもしれません。開発時にこのマップは「ハイ・グラウンド」と呼ばれていましたが、最終的には「カタリスト」としてゲームに組み込まれました。

面白いことに、私たちの部門では『スター・ウォーズ』を意図的に取り上げたことはありません。そのマップは決して意図したものではありませんでした。それにもかかわらず、私たちが開発していたマップは、ある意味で帝国艦隊を思い起こさせるものでした。

私たちが選んだマップの物や形、そして色などによってです。実際にこのマップのバイオームは、帝国艦隊や『スター・ウォーズ』で見られるようなものと同じです。

Q:War Robots: Frontiers』専用のマップを作る計画ですか?それとも『War Robots』のマップを作り直すのでしょうか?

Baz:いい質問ですね。

Zukata:常に独自のマップを作っています。そうですよね、Baz?

Baz:これはひっかけ問題ですね!私たちが確実に達成できることではなく、私たちがやりたいことについて詳しくご説明しましょう。当初、私たちはゲーム内の他のマップでさえアセットを一切再利用せず、すべての新しいマップを完全に独自の環境として作ろうと計画していました。しかし私たちは、ロボットだけのゲームではなく、ゲームモードやマップ自体も重要であることを強調したいので、マップをより高い頻度で作る方法を模索しています。

Zukata:まさにそのとおりです。現時点において本作で最も魅力のないポイントは、マップが3つしかないことと、新しいマップにかなりの時間がかかることです。Bazが述べたのは、より多くのマップをより早くお届けする方法を私たちが積極的に模索しているということです。それは本当に大切なことだと思います。

Baz:『War Robots』からのマップに関しては、数年前の再制作中に検討したと言っても差し支えないと思いますが、今はそうではありません。私たちはモバイルゲームのマップを調べ、個人的に月のマップに基づいていくつかを除外するのを試してみました。その作業は楽しかったのですが、私たちが目指していた方向とは一致しませんでした。

現時点ではモバイルゲームのマップを作り直す計画はありません。ただし、明らかに旧ゲームの象徴的な形状をしたものやランドマークだとわかるものを入れたいと思います。特に2つのゲームの間には時間的なギャップがあり、タイムラインがまったく同じではないことを考慮すると、そうするのに適切な方法を見つける必要があります。

Nausicaä-Jen:私も同じことを言おうと思っていました。舞台は数百年後の未来であり、場所は地球ではなく宇宙のため、物語の観点から見ると挑戦的です。そのため、過去のマップを再利用することを正当化するのは困難です。

とはいえ、それが無理だというわけではありません。それを正当化するための物語的な回避策を見つける必要があるだけです。また、『War Robots』チームと協力して、我々の物語を向こうのタイムラインに組み込む方法を考える必要もありました。これは確かに議論する価値のあるトピックです。

近い将来、Discordで『War Robots: Frontiers』のチームとチャットできる機会を設けますので、ぜひご期待ください!

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