Pilotların dikkatine! Yaz Güncellemesi çıktı, oyuncularımız güneşli günlerde robot muharebelerinin tadını çıkarmaktayken biz de ilgilenmemiz gereken bazı sorunlar tespit ettik.
Geçtiğimiz günlerde çıkan Bilinen Sorunlar yazımızda sorunların bir kısmına değinmiş, son yamaya dair notlarımızı da belirtmiştik. Şikâyetlerinize çözüm getirmek için 23 Temmuz'da çıkacak bir yama daha planlıyoruz.
12 Temmuz Cuma günü Discord'da düzenlediğimiz oturumda geliştirici ekibinin üyeleri ve yapımcılar soruları cevaplandırdılar. Bu yazının ilerleyen kısımlarında özetini bulabilirsiniz.
Öncelikle Yaz Güncellemesi'ndeki dengeleme stratejimizi açıklayarak bu konuyu aydınlığa kavuşturmak istiyoruz.
Dengeleme Stratejimiz
Amacımız kurulum seçeneklerini azaltmak değil, enerji ve yük kapasitesini dağıtarak farklı farklı kurulumlar yapmaya teşvik etmekti.
Motivasyonumuz:
- Öncelikle, üç hafif silah haznesi olan robotlar, beş hafif silah haznesi olan ve üç ağır silah haznesi olan robotlarla baş edemiyor.
- Önceden, en hafifinden en ağırına kadar şasiler enerji ve hız açısından farklılaşıyordu. Hafif şasiler daha hızlıydı ve daha çok enerji kapasitesine sahipti. Öte yandan silahlar neredeyse hiçbir zaman enerji gerektirmiyordu. Bu yüzden hafif şasilerin değeri düşüyor, herkes ağır şasi tercih ediyordu.
Yaptığımız Değişiklikler:
- Silahlar artık kütle harcayan ve enerji harcayan olmak üzere ikiye ayrılıyor. Hafif robotların geleneksel silahları daha az kütle ama daha çok enerji harcıyor. Tersi de geçerli.
- Bazı kabiliyetler çok kütle harcamaya başladı. Bu durum sınıflarıyla da uyumlu. Yani, örneğin kendine yenileme yapmak isteyenlerin kütle harcaması gerekecek. Defanslar ve forvetlerde kütle bolca bulunuyor ama kanatlarda yeterince yok.
- Hasar yeni ağırlık dikkate alınarak yeniden hesaplandı. Örneğin artık dört Shredder'ın hasarı önceki beş Shredder'ın hasarına eşit. İki Trebuchet artık önceki 2,5 Trebuchet'e eşit vs.
Bundan Sonra Olanlar:
- Bu sayede fabrika kurulumları gelir gelmez daha oynanabilir halde olacak. Phantom'a üç hafif silah koyabiliyorsunuz, bu da enerji harcamasından ötürü üç ağır silahla eşit güçte olacak. Zira hafif şasilerde bolca enerji bulunuyor. Gelgelelim, bu değişikten sonra artık ağır robotlara yerleştirilemeyecekler.
- Ağır silahların ortalama hasarı hafif silahların iki katına çıktı. Bir ağır silahın iki hafif silaha eşit olması fikri işledi. Bu yüzden 3 Trebuchet, 3 Thunder vs. gibi kurulumların oluşturması çok zor hale geldi ve kabiliyetlerden feragat etmeyi gerektiriyor.
- Fabrika kurulumlarının daha kesin değişikliklere uğramasından ötürü bedava enerji ve kütle azaldı. En iyi kurulumlar az bulunuyor olduğu için robota hangi parçaların ne amaçla konulacağı üzerine daha çok düşünmek gerekiyor.
- Bazı gelişmiş kurulumlar artık daha özel parçalar gerektiriyor. Hem enerji hem kütleye erişmek için özel bir şasi edinmeniz gerekiyor. Ağırlık ve hazneleri uydurabilmek için belirli omuzlar edinmeniz gerekiyor.
Başardıklarımız:
- Aynı sınıfın parçalarından kurulan robotlar da artık oynanabilecek.
- Aşırı güçlü robotlar kurmak hâlâ mümkün olsa da artık çok daha zor olacak ve belirli parçalar gerektirecek.
- Oyuncuların zamanla yeni gözde kurulumlar bulacağından şüphemiz yok.
Soru-Cevap
Yaz Güncellemesi'ndeki arayüz değişikliklerini ve yeni robot yönetimi özelliklerini (Atölye ve yeni Kurulum kısmı gibi) ne amaçla eklediğinizi belirtebilir misiniz? Kurulum oluşturma ve düzenleme daha karmaşık hale geldi.
Amacımız oyunu yeni oyuncular için daha erişilebilir kılmak, içeriğe bakıp neler kurabileceklerini görmelerini sağlamaktı. Şu anda bazı kullanıcı senaryoları işlemez durumda. Bunları gelecek yamayla düzelteceğiz. Esas sorun bir parçaya ya da modüle tıklanınca düzenleme modunun yerine inceleme ekranının açılması. Bu değişikliğin amacı üretim, mağaza, günlük fırsatlar ve savaş biletleri üzerinden nasıl edinilebileceği hakkında ek detaylar sunmaktı. Fakat bu özelliğin zamanında tamamlanamamış olması oyuncularda kafa karışıklığı yarattı. Gelecek bir yamada düzenleme kısayolu da ekleyerek oyuncuların eskisi gibi düzenleme yapabilmesini sağlayacağız.
Arayüzün başlıca zaaflarımızdan biri olduğunu kabul ediyoruz. Geçmişte tam istenilen sonuca ulaşamadığımız farklı denemeler de yapmıştık. Gelecek tasarımların daha kolay ve kullanıcı dostu olmasını sağlamak için dahili değişiklikler yapıyoruz. Oyuncuların minimum tıkla neyin ne işe yaradığını anlayabilmesini amaçlıyoruz. Fakat bu iyileştirmeler hemen hazır olamayacak. Zira topluluğa sunmadan önce üzerinde ciddi bir çalışma yürütmemiz gerekiyor.
Robot parçalarına gelen dengeleme değişiklikleri, özellikle de enerji ve ağırlık kısıtları, kurulum seçeneklerimizi eskisinden daha çok sınırlandırdı. Bu değişiklikleri ve ardında yatan zihniyeti biraz daha açıklayabilir misiniz?
Çarpışma tasarımcılarımızla dengeleme konusunu uzun uzadıya görüştük. Şu anda yaptığımız bazı değişikliklerden ötürü birçok eski kurulum çalışmamaya başladı:
Hafif Silahların Dengesi: Üç hafif silahı olan robotları beş hafif silahlılar ya da üç ağır silahlılarla boy ölçüşebilecek hale getirmeyi amaçladık. Önceden, hafif şasiler daha çok enerji taşısalar da daha az hazne sundukları için dezavantajlı durumdaydı.
Silah ve Şasi Değişiklikleri Yavaş olan ama daha az enerji taşıyan ağır robotlarımız ve hızlı olan ama daha çok enerji taşıyan hafif robotlarımız vardı. Silahlar neredeyse hiç enerji tüketmediği için hafif şasiler daha etkiliydi. Oyuncuların kullanamadıkları fazla enerjileri oluyordu.
Silah Sınıflandırması: Silahları ağırlık harcayan (ağır sınıflar için) ve enerji harcayan (hafif sınıflar için) iki türe ayırdık. Böylece silah kullanımı şasi türleriyle uyumlu hale gelebilecek. Kanatlar ve Taktisyenler enerji tüketen silahlar kullanırken, defanslar ve forvetler ağırlık tüketen silahlar kullanacak.
Özetle, bu değişikliklerden ötürü kurulum oluşturmak daha zor hale geldi ama çeşitlilikleri ve oynanabilirlikleri arttı. Beş silahlı kurulumlar oluşturmak daha zor olsa da üç ve dört silahlı kurulumlar çok etkili hale geldi.
Bir sonraki güncellemede şasilerin ve robot parçalarının işleyişini, enerjileri ve ağırlıkları düzeltecek misiniz? Silahların ağırlığını ve kabiliyetleri değiştirecek misiniz?
Mevcut metayı kesinlikle yakından inceleyeceğiz. Biraz değişti ama toplamda, kurulumların çeşitliliğinin azaldığını düşünmüyoruz. Eskiden baskın olan meta kurulumlar artık daha sıkı kısıtlamalara maruz kalıyor, böylece daha çeşitli seçenekler ortaya çıkıyor. Bu değişikliğin oynanışı nasıl etkilediğini gözleyeceğiz.
Buna ek olarak, bu kısıtlamaların ardındaki mantığı netleştirmemiz gerekiyor. Oyunumuz rekabetçi oyunculuk için tasarlandı. İleride eklenecek bir lig sistemini de geliştirmekteyiz. Tek bir kurulumun haksız üstünlüğe sahip olmadığı, sağlıklı bir rekabet ortamı sunmak ve oyundan alınan zevki korumak için dengenin sürdürülmesi hayati.
Haritaların elden geçmeden önceki ilk hallerinin özel vesilelerle geri dönme ihtimali var mı? Bazı haritaların ilk versiyonları şu anki hallerinden tamamen farklı görünüyor.
Oyun hâlâ geliştirilmekte olduğu için bahsi geçen haritaların eski versiyonları, haritalar son halini alana kadar geçici olarak tutuluyorlardı. Yeni harita Fissure (eski Mont haritasına dayanıyor) artık Mont'un önceki çöl teması yerine karlı bir temaya sahip. İleride yeni bir haritada çöl ortamına geri dönmeyi gündemimize alabiliriz.
Mevcut haritaları eski temaları yansıtacak şekilde yeniden dekore etmek ilginç bir fikir. Sanat departmanımızla bu konuyu kesinlikle konuşacağız. Öneriniz için teşekkürler!
Spectrum haritasının ilk hali War Robots: Frontiers'ın ilk haritasına dayanıyor, değil mi? Haritada artık ortadaki cam kubbe bulunmuyor. Bu kasıtlı bir tercih miydi?
Şu anda bu durumlu kasıtlı. Yeni seviye topolojisi ve harita düzeniyle uyumlu olmadığına karar verdik. Fakat oradaki camın kırılabilir olmasının güzel olduğu konusunda fikrimiz baki. Çok zevkli oluyordu. İleride başka bir haritada bu fikri tekrar kullanmak istiyoruz.
Bu oyun ne zaman PS5, Xbox gibi konsollara çıkacak?
Müjdeli haberlerimiz var. Bu sürüm yayınlandığından beri, oyunun istikameti konusunda kendimizden daha eminiz. Yaz boyunca özellikle konsol versiyonu üzerine çalışacağız. Amacımız yaz sonuna, okulların açıldığı günlere kadar küçük bir konsol betası çıkarmak. Büyük ihtimalle kapalı beta olacak, Steam'e çıkardığımız versiyona benzeyecek.
Geliştiriciler olarak karşımızda öngörülemez konsola geçiş süreci duruyor. Bu sürecin süresi çok değişkenlik gösterebiliyor. Amacımız yaz sonuna kadar oyunculara bir şeyler sunmak. Demo gibi bir şey olsa bile.
Ayrıca PS5 ve Xbox Serilerinin geliştirici kitleri üzerinde konsol versiyonunu test etmekte olduğumuzu da belirtelim. 60 FPS'te gayet iyi performans gösteriyor. Yine de detaylı konsol değerlendirme süreçleri yürütmemiz gerekiyor. Bunlar tamamlandığında bir sonraki adıma hazır olacağız.
Bu oyunda yaşadığım tek sorun eşleşme sisteminin olmamasıydı. Birkaç gün önce bir arkadaşımla birlikte oynuyorduk ve 7'nci seviyenin biraz altındaydık. Başlayalı birkaç gün olmasına rağmen 70'inci seviye oyuncularla karşılaştırıldık.
Yakında, muhtemelen bir yamayla eşleşmeyi değiştireceğiz. Lig sistemini geliştirmekteyken de bunun üzerinde çalışmayı sürdüreceğiz.
Bir sonraki entegrasyonumuzda bu şikâyetleri dikkate alarak 3 grup oluşturacağız:
- Seviye 1-6: Titanlara erişimi olmayan oyuncular.
- Seviye 7-20: Garajları dolmuş ama hâlâ gelişmekte olan oyuncular.
- Seviye 21+: Muhtemelen ideal garajlarını düzmüş olan oyuncular.
Bu değişiklik sonucu oyunda daha bazla bot olacak ama artık botlarımızın kalitesine daha çok güvendiğimiz için onlara karşı oynamak da zevkli hale geldi. Eskiden bot kalitesinden şüphemiz olduğu için böyle bir değişik yapmaktan geri duruyorduk. Artık botlarımız geliştiği için bu değişikliği hayata geçirmeye hazırız.
Purifier ve Ravana gibi bazı ağır şasilerde yüksek hız sorunları yaşanıyordu. Robotların ağır hissettirmesini istediğinizi biliyoruz ama hareketlilik de bu oyunda çok önemli ve hareketli oldukça eğlence artıyor. Hareket azaldıkça kısıtlayıcı bir his oluyor. Bu konudaki düşüncelerinizi öğrenmek istiyorum.
Sınıf farklarını daha belirgin ve farklı oyun tarzlarına uygun kılmayı amaçladığımızda, sniper botlar, savunmacı botlar ve ağır taarruz botları için olan ağır şasilere odaklanmıştık. Bu robotlar yavaş olsa da ateş güçleriyle ve ağır silahlarıyla bunu telafi ediyorlar. Robotlar arasında belirgin farklar olduğu için oyun tarzı seçeneği olarak artık daha çok göze çarpmalarını bekliyoruz.
Lütfen görüşlerinizi Discord kanallarımız üzerinden yazılı olarak gönderin. Özellikle bir bot, silah, ağırlık ya da enerji oyun zevkine ket vurduğunda bunun üzerine detaylı şekilde düşünmemiz gerekiyor. Kendi analitik verilerimizle bir arada değerlendirileceğimiz doğrudan görüşleriniz bizim için çok kıymetli.
Gelecek yıl oyunun nasıl bir seyir izleyeceğine dair bilgi verecek misiniz? Yeni haritalar, yeni bir titan ya da haritalarda yeni hava efektleri olacak mı?
Bu sorunla ilgilenirken iki ana noktaya odaklanmamız gerekiyor. Yeni özelliklere ve yeni içeriklere.
İçerik olarak düzenli aralıklara güncellemeler sunmaya kararlıyız. Amacımız yılda en az iki harita çıkarmak. Ciddi bir vaatte bulunduğumuzu biliyoruz ama amacımız bu. Mümkün olabilirse bu faaliyetlerimizin hızını artırabiliriz. Şu anda, mevcut kapasitemizle yılda iki harita yayınlayabiliyoruz. Bu yıl, rötuşlar yaparak oyunu PC'ye ve konsol sürümüne hazırlamaya odaklansak da her yıl yeni haritalar, botlar ve başka içerikler bekleyebilirsiniz.
Bir sonraki harita üzerinde çalışmaya başladık bile. Fakat şu anda spoiler vermek istemiyoruz. Titanların sayısını gelecekte artırmayı planlıyoruz. Şu anda dört sınıf için üç titanımız var. Hangi sınıfın titansız olduğunu tahmin edebilirsiniz.
Merak etmeyin amacımız oyunun tazeliğini korumak ve düzenli olarak yeni içerikler getirmek.
Şu anda Lancelot ve Ravana gibi direniş sunan, Purifier gibi hasar destekçileri ve Griffin gibi 10 saniyeliğine hasar almazlık veren robotlarımız var. Yine de hız, cephane, kalkan veya sağlığa etki eden robotlara da ihtiyacımız var bence. Böylece oyunun dayanışma tarafı güçlenir. Oyuncular güçlerini birleştirip düşmanları sinerji içindeki bir birim olarak alt eder. Takım koordinasyonu mükemmel işlediğinde çok tatmin edici bir deneyim oluyor.
Tamamen katılıyoruz. Bu doğrultuda atacağımız ilk adım sınıflar üzerine olacak. Oyuncuların muhtelif oyun tarzlarına nasıl uyum sağlayabileceklerini kolayca anlamasını istiyoruz. Mesela sürekli tank sınıfı oynayan arkadaşlarım var, ben ise genellikle şifacı ya da destek veren bir oyuncu olmayı tercih ediyorum. Taktiksek takım oyununu teşvik etmek ana hedeflerimizden biri.
Bunu başarmak için başka oyuncularla uyumlu daha fazla kabiliyet eklememiz gerekiyor. Böylece birlikte oynama hissi güçlenecek. Böyle kabiliyetler ekleyince oyunun taktiksel yönü artacak ve takım koordinasyonunu daha kazançlı kılacak.
Mobile War Robots için olduğu şekilde test sunucusu olacak mı?
Evet, kesinlikle. Yıl sonuna kadar bunu çıkarmayı hedefliyoruz.
Bizim nazarımızda en çok talep edilen ve ihtiyaç duyulan özelliklerden biri bu. Böylece teknik testler yürütebilmekle kalmayacağız, daha oynanabilir testlerimiz de olacak. Sırf eğlencesine oynamaktan ziyade, galip gelmek için oynamaya odaklanılacak.
Yama sürmeden önce hata düzeltmeleri ve kalite güvencesi için burada yayınlayacağız. Önce PTR'da (Public Test Realm), daha sonra canlı sunucuda yayınlasak da bazı hataların kalabilmesi mümkün. Maalesef oyun geliştirmenin doğasında var bu. Yine de bu konuya kesinlikle olumlu bakıyoruz.
Oyun ilerledikçe power creep (yeni içeriklerin aşırı güçlü olması) konusunda nasıl politikanız olacak? Oyunculara cazip gelmesi için yeni silahları ve robotları daha güçlü yapacak mısınız? Bu konudaki görüşleriniz ve planlarınız nelerdir?
Mevcut meta tasarımımız hızlı power creep'i önlemeyi hedefliyor. Yeni parçaların daha güçlü olmasındansa yeni kabiliyetleri, ağırlık kısıtları ve enerji kısıtları olan yeni parçalar eklemeyi düşünüyoruz. Başlı başına bu yaklaşımla yeni ve ilginç kombinasyonlar oluşturulabilir. Böylece gerektikçe dengeleyebileceğimiz yeni kurulumlar mümkün olacak. Yeni içerikler yayınlanınca mutlaka bir test sürecinden geçecek.
Öncelikli hedefimiz PC ve konsol oyuncularının, daha güçlü olduğu için değil, yeni imkânlar sunduğu için ilgilendiği yeni içerikler eklemeye odaklanmak.
Zamanla çoğu oyunda bir dereceye kadar power creep yaşanıyor. Amacımız illa güç artışına yol açamayan taze kombinasyonları mümkün kılan yeni silahlar ve içerikler sunmayı sürdürerek power creep'in oluşmasını geciktirmek.
PTR da dahil olmak üzere kapsamlı testlerle denge sağlamak istiyoruz. Resmen yayınlanmadan önce herkes kurulumları test edebilecek. Hatalar yapılabilecek olsa da felsefemiz power creep'tense dengeli oynanışı öncelemek.
Aynı ekipte olduğumuz oyuncuların garajını görme özelliği ekleyecek misiniz?
Harika bir soru bu. Taktiksel takım oyununa bu unsuru eklemek çok önemli. Muharebeye girmeden önce oyuncuların, farklı oyuncuların farklı garajları arasındaki sinerjiyi anlaması gerekiyor.
Oyuncu profili özelliğini ele alıyoruz. Başka oyuncuların profillerinde sadece istatistiklerini (galibiyet oranı, öldürme, ölüm, asist) değil, kullanmakta oldukları garajı da inceleyebileceksiniz. Bu özellik planlarımız dahilinde ve hayata geçirilmesine çok yakınız. Bu fikri tasarım ekibiyle görüştük ve ne yapılması gerektiğini oldukça somutlaştırdık. Geliştirme sürecinin tamamlanmasını beklemek kaldı sadece.
Çarpışma öncesi ekranında ekiptaşlarımızın muharebeye getirdiği robotları görebilme özelliğini geri getirmeyi düşünüyor musunuz?
Şu anda yeni bir çarpışma-öncesi ekranı üzerine çalışıyoruz. Önceki düzenin görsel sorunları vardı. Yazılar hizalı değildi ve çakışıyordu. Tek bir ekrandaki onca bilgiyi sindirmek zor oluyordu.
Yaz Güncellemesi'nde bazı parçaların enderliği değiştirildi. Zamanla başka öğeler de eklenecek mi? Oyundakilere ek olarak, özel parça ya da silah eklentileri gibi mesela.
An itibarıyla üç enderlik derecemiz var: sıradan, olağandışı ve nadir. Fakat daha yaygın olan RPG renk kodlarına geçmeyi planlıyoruz. O zaman beş seviye olacak: sıradan, olağandışı, nadir, epik ve destansı. Yani gelecek güncellemelerde daha fazla enderlik seçeneği ekleyeceğiz.
Bu vesileyle bir parçayı nadir ve sıradan kılanın ne olduğunu açıklamak isteriz. Zira önemli bir konu bu. Topluluk sohbetinde enderliği neyin belirlediğine dair sorular olduğunu fark ettik. Şu anda fazla içeriğimiz olmadığı için fazla karışıklık yaşanmıyor. Fakat biz yeni içerikler ekledikçe daha kısıtlı bir sisteme ihtiyaç duyacağız.
Prensip şöyle işliyor: Parça ne kadar enderse o kadar özel oluyor ve özel durumlarda işe yarıyor. Mesela ışınlanma kabiliyeti tek başına çok güçlü olmasa da doğru anda kullanılırsa çok etkili olabiliyor. Enderliği yüksek parçalar özel senaryolarda doğru şekilde kullanılırsa önemli avantajlar sunuyor.
Öte yandan sıradan parçalar genel kullanıma uygundur, neredeyse her çarpışma senaryosunda kullanılabilir ve ender karşılaşılan senaryolarda özel avantajlar sağlamaz. Yani her durumda idare ederler ama hiçbir durumda çok işe yaramazlar. Bu denge sayesinde enderliği yüksek parçalar özgün avantajlar sağlarken, sıradan parçalar çok yönlülük ve güven sunar.
Yeni bir muharebe öncesi ekranının değerlendirildiğinden bahsetmiştiniz. Süresi, aramızda konuşup strateji oluşturabileceğimiz kadar uzatılabilir mi sizce?
Oyuncular sesli sohbet üzerinden konuşmuyorken lobi ekranında bu bilgileri görmek hayati önemde. Herkesin seçimlerini yaparken bilinçli kararlar vermesini sağlayacaktır. Kesinlikle ekibimizin değerlendirdiği bir şey bu.
Seviye 5 ve üzeri silahları satarken, yükseltmek için kullanılan İnteli geri almayı sağlayan bir mekanik getirilecek mi?
Evet. Kısıtlı oranda telafi için bir mekanik ekleyeceğiz.
Oyunda örümcek botlar olacak mı?
Örümcek bot isteyen çok oyuncu oluyor. Bir gün, önünde sonunda oyuna eklenecekler. Şimdilik buna daha çok zaman var. Şu anda 2025 içinde eklenmesi planlanıyor ama üzerinde çalışmaya başladıktan sonra bundan daha ileri bir tarihe ertelememiz bile gerekebilir.
Örümcek robotların tırmanma özelliği olacak mı? Ya da bir şekilde sıçrayabilecekler mi? İleri doğru da sıçrayabilirler. Böyle olsa çok güzel olurdu.
Sıçramak uygun bir seçenek. Duvarlara serbestçe tırmanma konusunda temkinliyiz çünkü seviye tasarımını sekteye uğratma ihtimali var. Mesela Cyberpunk için duvarlara tırmanma planlanıyordu ama oyun mekanikleri ve seviye tasarımına etkisi yüzünden iptal edildi. Robotlara duvarlara tırmanma özelliği eklersek muhtemelen çok sıkı kısıtlamalara tabi olmaları gerekecek.
War Robots Mobile haritalarını Frontiers'a getirmeyi planlıyor musunuz?
Bunu kesinlikle gündemimize alacağız. Harita temaları, robot temaları ve özelleştirmelere dair tüm fikirlerinizi lütfen bize bildirin. Fikirlerinizi öğrenmek istiyoruz çünkü bunları kullanacağız. Çizerlerimiz sizin fikirlerinize dayanarak çok güzel içerikler üretiyor.
Sesli sohbet ekleyecek misiniz?
Evet. Sesli sohbet olacak. Bu konuyla ilgileniyoruz. Oyuna ne zaman ekleneceğine gelince kesin bir şey söyleyemiyoruz ama bu konuyu gündemimize aldık.
Sevk takımı kurarken daha çok seçenek sunacak bir özellik olabilir mi? Bu şekilde oyuncuların farklı oyun modları için farklı takımları olabilirdi.
İlginç bir fikir. Zira şu anda her oyun modu için farklı bir eşleşme kuyruğu oluşturma lüksümüz yok. Bu çözüm olabilir. İyi bir çözüm olabilir. Halihazırda bir maça atandığınızda o oyun moduna uygun olan sevk takımlarınızdan birini seçebilirsiniz. Bu konuyla ilgileneceğiz. Öneriniz için teşekkür ederiz.