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19.07.2024新消息

夏季更新:戰略類重新平衡與常見問題

駕駛員們,要注意哦!夏季更新現已發佈,大家駕駛著機器人在陽光下享受熾熱的戰鬥時,我們也註意到一些想要解決的問題。

我們解決了最近的已知問題文章中記錄的一些問題,其中還包含了最新的即時修復補丁說明。我們計劃在723再發布一個補丁,進一步解決大家關心的問題。

713日週六,我們在Discord服務器中舉辦了一場問答活動,邀請了開發團隊成員和製作人參加,解答了大家提出的問題。文字版在本文後段 。

首先,我們想闡釋一下夏季更新中的戰略類重新平衡改動,進一步探討這個問題。

戰略類重新平衡 

我們的初衷不是限制機身配置的可能性,而是重新梳理能量和荷載能力,催生更加多樣化的機身配置。

改動緣由:

  • 首先,由於部分機器人具有三個輕型武器欄位,無法戰勝具有五個輕型武器欄位的機器人,和具有三個重型武器欄位的機器人。
  • 之前,輕重底架的平衡性補償來自於能量和速度。底架愈輕,速度愈快,能量也愈多。但是,由於武器幾乎不會消耗能量。導致輕型底架毫無價值,也讓部分重型底架成為了唯一選擇。

改動成果:

  • 現在,武器劃分為兩種:佔用重量和佔用質量。「輕型機甲」的常規武器只會佔用很少質量,但會佔用許多能量,反之亦然。
  • 某些能力會開始佔用很多質量。與其兵種相關。舉例而言,如果要把重點放在恢復上,就要付出許多質量,在這一方面,肉盾型和攻擊型的質量簡直用不完,而側衛型的質量不夠用。
  • 重量改動之後,傷害也隨之進行了調整。例如,現在的四個撕碎者傷害等於之前的五個。兩個投石機傷害等於之前的二點五個,等等。

改動後續:

  • 由此以來,原廠機身配置才有了更多可玩性。你可以在「幻影」上安裝三件輕型武器,由於能量消耗很低,而輕型底架又不缺能量,使得這些輕型武器的威力可以比肩重型武器。然而,這樣就導致輕型武器無法以此方式安裝在重型機器人上。
  • 重型武器的殺傷力平均已達到輕型武器的兩倍。一件重型等於兩件輕型的想法是可行的。因此,現在很難配出 3 投石機,3 雷霆之類的機身配置,而且還要犧牲能力。
  • 原廠機身配置經過了精確調整,很少有空缺的能量和質量。最佳機身配置都很緊湊,這本身就會讓你深入考慮要把哪些零件裝在機器人身上,以及具體的原因。
  • 一些更加有趣的機身配置現在需要考量具體的細節。需要用特定的底架才能將能量與質量結合起來。需要特定的肩部來適配重量和欄位。

已達成的目標:

  • 現在,如果只是用某個兵種的備用零件來組裝機器人,就會輕而易舉,而且樂趣十足。
  • 大家仍然可以找到超強機身配置,但是難度較高,而且需要找出特定的零件。
  • 我們相信,隨著時間的推移,玩家們會找到新的最愛機身配置。

常見問題解答 

在夏季更新中新增的UI改動和機器人管理功能,背後有哪些意圖?比如工坊和新的機身配置部分?這些改動讓創建和編輯機身配置變得更加複雜了。

我們的目標是讓新玩家更容易上手,讓他們自主探索內容,看看自己能搭配出什麽樣的機身配置。目前,有一些使用者場景出了問題,我們會在即將發佈的即時修復中修復。主要的問題是,點擊一個零件(或者說「模組」)現在會打開概述,而不是進入編輯模式。UI改動讓通過製作獲得物品,商店商品,每日交易物品和戰鬥通行證的詳細資訊更加清晰。然而,這個功能沒有及時完成,讓玩家不知道下一步該怎麽做。我們會在未來的即時修復中添加編輯快捷方式,讓玩家可以像以前一樣編輯機身配置。

我們認識到 UX/UI 是一個主要的短板,並嘗試了不同的疊代,但沒有真正解決這個問題。我們正在進行內部調整,確保未來的設計更加直觀,對使用者更加友好,旨在讓玩家通過最少的點擊就能理解機制的原理。然而,這些改進無法立即準備好,因為在向社群發佈改進之前,還需要大量的調整和潤色。

機器人零件的平衡性改動,特別是能量和重量限製,感覺大大限製了機身配置選項。能解釋一下這些變化和背後的準則嗎?

我們與戰鬥設計師廣泛討論了平衡性的問題。目前來說,由於我們做出了一些更改,許多之前的機身配置已經失去了效能:

輕型武器平衡:我們的目標是讓安裝 3 件輕型武器的機器人有能力與安裝 5 件輕型武器或 3 件重型武器的機器人競爭。以前,輕型底架處於劣勢,因為它們雖然可以攜帶更多的能量,但效能很低。

武器與底架調整:在我們曾經的設計中,較重的底架速度較慢,但承載的能量較少,較輕的底架速度較快,但承載的能量更多。武器幾乎不會消耗能量,所以輕型底架的效率較低。玩家經常用不完多余的能量。

武器分類:我們將武器分為佔用重量(較重)和佔用能量(較輕)。這樣有助於讓武器與底架的類型保持一致,例如側衛型或戰術型使用佔用能量的武器,而防禦型和攻擊型使用佔用重量的武器。

總之,由於這些變化,組裝機身配置更具挑戰性,但多樣性和可玩性有所增加。雖然現在很難配出五件武器的機身配置,但三件和四件武器的機身配置很有效率。

説到底架和機器人零件,在下次更新中,你們會不會調整它們的運作機制,以及能量和重量?你們會調整武器和能力的重量嗎?

我們一定會仔細分析目前發生的變化。情況有所改變,但總體來說,我們認為機身配置的多樣性沒有減少。以前占據主導地位的超强機身配置,現在面臨更嚴格的限制,這樣就可以出現各有不同的更多選擇。我們會密切關注這一調整對遊戲玩法的影響。

此外,我們需要澄清設置這些限制背後的原因。遊戲的設計初衷就是競技性玩法,未來的聯盟系統正在開發中。維持平衡性是至關重要的事項,保證競爭場景的健康運行,沒有機身配置會不公平地占據主導地位,促進充滿樂趣和競爭性的遊戲玩法。

重制之前的初創地圖,會不會以某種特殊的方式回歸?某些初創地圖看起來與現在完全不同。

由於遊戲還在開發中,所以之前的地圖在地圖定稿之前都是預留位置。新地圖 Fissure 是基於之前的 Mont 地圖設計的,與之前的 Mont 沙漠主題相比,現在以雪地為主題。我們可能會考慮在未來的新地圖中回歸沙漠的設定。

重新繪製現有地圖,反映曾經的主題,可能是一個有趣的想法。我們肯定會和美術部門討論這個問題。感謝提出建議!

Spectrum 地圖的靈感是來自《War Robots: Frontiers》的初創地圖嗎?現在的地圖中間沒有原來的玻璃穹頂,這是刻意設計的嗎?

是有意為之的。我們認為,玻璃穹頂很不適合新的關卡拓撲結構和地圖佈局。不過,我們還是覺得,可以把那裡的玻璃破壞掉是相當酷的。那真的很有趣。我們希望在未來的地圖中重現這個創意。

這款遊戲什麼時候會來到主機平台,比如 PS5、Xbox 等?

我們有一些好消息要跟大家分享。經過了這次發佈,我們對遊戲的發展方向充滿信心。現在,我們將在夏季更加關注主機版本。目標是有可能在夏末,也就是開學前後,推出一個小型的主機測試版。到時將會舉辦封閉測試,類似於我們在 Steam 平台開展過的測試。

作為開發者,我們面臨的一個挑戰是不可預測的主機提交過程,持續時間可能會有很大差異。我們期望在夏末之前向玩家們提供一些東西,即使只是初次展現。

我們還可以確認,我們正在 PS5 和 Xbox Series 開發套件上進行主機版本的內部測試,在 60 FPS 的情況下表現不錯。我們還需要經過嚴格的主機審核流程。審核完成之後,我們就會準備繼續推進。

我對這款遊戲唯一的不滿就是缺少匹配系統。我和我的一個朋友前幾天在玩,我們的等級略低於 7 級。我們前幾天剛開始玩,對手是 70 級的玩家。

我們計畫很快就對匹配進行調整,可能會發佈即時修復,在開發聯盟系統的同時,我們也會繼續在這方面進行工作。

我們的下一個整合將會分成 3 組,這應該有助於解決這些迫在眉睫的問題。

  1. 1-6 級:為無法使用泰坦的玩家設置的群組。
  2. 7-20 級:由擁有完整機庫的玩家組成的團隊,他們仍要在遊戲中前進。
  3. 21 級以上:這一組玩家可能已經組裝好了最佳機庫。

這一調整將導致遊戲中出現更多的機器人,但我們現在對機器人的品質更有信心,讓與它們的比賽變得有趣。之前,我們還在擔憂機器人品質,讓我們在實施這樣的改動時猶豫不決。現在,機器人經過了改進,我們已經準備好進行這些調整。

一些較重的底架,比如淨化者和拉瓦納,經過了大幅度的速度削弱。我知道你們想讓機器人有沉重的感覺,但同時,在這個遊戲中,高速移動是非常重要的,能夠快速移動會讓游戲感覺更有趣。少了高速移動,反而會讓人覺得更有限制感。我只是想聽聽你對此的思考過程。

我們的目標是讓兵種區分更明顯,更適合不同的遊戲風格,就會專注于調整狙擊機器人、防禦機器人和重型攻擊機器人的重型底架。這些機器人行動緩慢,但會在火力和重型武器方面獲得補償。現在,這樣應該更像是一種遊戲風格的選擇,機器人之間存在明顯的區別。

請以書面形式將意見發送到我們的 Discord 頻道。我們需要詳細的想法,特別是某種機器人,武器,重量,或能量不好玩的意見。你的直接意見對我們來說是無價之寶,我們可以在分析的同時進行審查。

我們會得到關於明年遊戲路線圖的任何資訊嗎?新地圖,或者新泰坦,或者所有地圖的新天氣效果?

説到這個問題,我們需要關注兩個要點:新功能和新內容。

在內容方面,我們致力於提供一致的更新。我們的目標是每年至少發佈兩張新地圖。這是一個重大的承諾,但確實是我們的意圖。如果可能的話,我們可能會加快節奏。目前,我們的能力是每年製作兩張地圖。雖然我們在今年會專注於潤色 PC 和主機版遊戲,但每年都會加入新地圖,新機器人和其他內容。

我們已經在製作下一張地圖了,不過目前不會透露任何細節。至於泰坦,我們計畫在未來推出更多。目前,我們的四個兵種中有三台泰坦,所以大家一眼就能看出哪個兵種缺少泰坦。

請放心,我們的目標是定期加入新內容,保持遊戲的新鮮感和吸引力。

我們現在有蘭斯洛特和拉瓦納這樣的機器人,可以提供抵禦,淨化者可以提高傷害,格里芬可以獲得 10 秒的無敵。然而,我認爲我們需要更多的機器人,可以提高速度,彈藥,護盾,或生命值。這將增強團隊合作方面,鼓勵玩家團結一致,成爲有凝聚力的團體,一起擊倒敵人。團隊協作完美地發揮作用時,玩家會感到非常滿足。

我們完全同意。朝著這個方向邁出的一步就是劃定兵種。希望玩家能夠輕鬆理解該如何適應各種遊戲風格。比如,我就有一些朋友喜歡玩肉盾,而我通常更喜歡做治療或者輔助玩家。鼓勵戰術團隊打法是我們的一個關鍵目標。

為了實現這一點,我們需要設計出更多可以與其他玩家協同的能力。這樣將會培養一種共同游玩的感覺。添加這種能力將增強遊戲的戰術層面,並使團隊協作更有價值。

會不會有一個像《War Robots》移動端那樣的測試伺服器?

是的,當然有。我們的目標是在年底之前完成。

這是我們最需要的功能之一。不僅可以進行技術測試,還可以進行更多可玩性測試,專注於為贏而玩,而不僅僅是為了好玩。

在發佈補丁之前,我們會把補丁部署到測試伺服器,進行錯誤修復和品質保證。我們雖然會在公共測試領域進行即時修復,然後轉移到現有版本,還是會有一些錯誤溜出來。不幸的是,這就是遊戲開發的工作方式。但是,是的,一定會有測試伺服器。

隨著遊戲不斷發展,你們打算如何處理戰鬥力膨脹?以及,隨著時間的推移,你們還會添加新的武器和機器人,它們是否會變得更加強大,從而對玩家產生吸引力?你們在這方面有什麼想法和計畫?

我們目前的元設計旨在對抗快速的戰鬥力膨脹。這個想法是,我們不需要製造更強大的新零件;相反,我們可以引入具有新能力、重量限制和能量限制的零件。這種方法本身就可以創造許多有趣的新組合,潛移默化地引出新的機身配置,然後就可以根據需要進行平衡性改動。新內容在發佈後總會經過一段測試期。

我們的首要目標是迎合 PC 和主機使用者,專注於添加玩家仍然感興趣的新內容,因為這些内容可以提供新的可能性,而不是因為更加強大。

隨著時間推移,大多數遊戲都會經歷某種程度的戰鬥力膨脹,然而,我們的目標是不斷引入新的武器和內容,在不需要增加戰鬥力的情況下引入新的組合,延緩膨脹的速度。

我們努力通過廣泛的遊戲測試來確保平衡,包括公共測試領域,每個人都可以在正式發佈之前測試機身配置。雖然可能會發生錯誤,但我們的理念是優先考慮平衡的遊戲玩法,而不是快速的戰鬥力膨脹。

你們會不會增加一種方式,讓我們可以查看同隊玩家的機庫?

問得好。是的,加入這個戰術團隊合作的元素是至關重要的。在投入戰鬥之前,玩家需要瞭解不同玩家的不同機庫之間的協同作用。

我們所說的是玩家檔案功能,你可以查看另一個玩家的檔案,不僅可以看到他們的統計數據:勝率、擊殺、死亡、助攻,還可以看到他們正在使用的機庫。這個功能在計畫之中,而且已經非常接近實現了。我們已經和設計團隊討論過這個想法,很理解需要做什麽。只需要一點時間來進行開發。

你們有沒有計畫在戰前介面中恢復看到隊友參戰機器人的功能?

我們目前正在做新的戰前介面。之前的佈局存在視覺問題,元素沒有正確對齊和重疊,所以很難在同一個螢幕上處理所有資訊。

夏季更新改變了各種零件的稀有度,隨著時間的推移,比如加入特殊的零件或武器,以後會不會有更多的稀有度?

目前來看,我們仍然只會有三種稀有度:普通、罕見和稀有。不過,我們計畫與更常見的 RPG 配色保持一致,包括 5 個等級:普通、罕見、稀有、史詩和傳奇。所以,在以後的更新中,我們會引入更多稀有度的選項。

讓我們來解釋一下零件是稀有或普通背後的原理,因為這是很重要的話題。我們注意到,社區聊天中出現了關於確定稀有度的指導方針問題。目前,稀有度很直觀,因為內容量還很容易打理。然而,隨著我更多內容加入,我們就會需要更嚴格的系統。

其理念如下:零件越稀有,在特定情況下就越能發揮專業用途。例如,傳送能力本身可能並不強大,但在合適的時刻可以起到奇效。如果在小眾場景中正確使用,更高稀有度的零件會提供顯著的優勢。

另一方面,普通零件更具通用性,幾乎可以在任何戰鬥情況下使用,但在極少數情況下不會提供特殊好處。它們是萬事通,樣樣都行。這種平衡確保了更高稀有度的零件可以提供獨特優勢,而普通零件仍然是通用和可靠的夥伴。

你之前談到了新的戰前介面。你是否認為這會讓你有更多的時間,與團隊討論並開發遊戲?

如果玩家們沒有在一起進行語音聊天,在大廳的螢幕上看到這些資訊就變得至關重要。這樣可以確保每個人都對自己的選擇做出明智的決定。這絕對是團隊正在積極探索的東西。

出售 5 級以上的武器,會不會有一個機制,讓你拿回升級時花費的情報?

是的。我們會遵循最高的補償比率。

會在遊戲中加入蜘蛛機器人嗎?

很多人都希望加入蜘蛛機器人。它們會出現在遊戲中,一定會的。目前還離我們非常非常遠。計畫在 2025 年的某個時候加入,但即使到那時,我們也可能需要進一步推遲,因爲還要深入研究它們。 

蜘蛛機器人會攀爬嗎?或者以某種方式跳躍?也許可以向前跳?那就太酷了。

跳躍確實是一個可行的選擇。我們對於進行不受限制的爬牆非常謹慎,因為這可能會破壞關卡設計。例如,《電馭叛客》最初計畫爬牆,但由於其對遊戲機制和關卡設計的影響而取消。如果我們要為機器人引入爬牆,可能需要嚴格的限制。

有沒有計畫把《War Robots》移動版的地圖加入《War Robots: Frontiers》?

我們一定會深入研究。請向我們提出關於地圖主題、機器人主題、自訂的所有想法。我們想知道你們的想法,因為我們會用到。有了你們的想法的推動,我們的美工可以做很多很酷的東西。

會添加語音聊天嗎?

是的。會有語音聊天。我們正在研究這個問題。不過説到什麼時候發佈?我們不能保證什麼,但是,是的,我們正在研究。

我們是否可以添加一個功能,提供多個選擇來組建空降隊伍,這樣玩家就可以在每個特定的遊戲模式下組建團隊?

這很有趣,特別是因為現在,我們還不能為每個遊戲模式創建單獨的匹配佇列。這可能是一個解決方案,一個很好的解決方案。如果你已經匹配到遊戲中,可以選擇一隻空降隊伍,適配這個特定的遊戲模式。我們會對此進行研究。這是個好主意,謝謝。

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