各位駕駛員,張大你們的眼睛!這個月稍早,我們在 Discord 舉辦了一場問答座談,玩家有機會向《War Robots: Frontiers》團隊提出他們迫切想要獲得解答的問題。感謝所有與會的駕駛員——很高興能夠和你們交談!
如果你錯過這場座談,或是想要重溫特定的主題,我們已經將完整的問答內容做成書面資料,方便你閱讀。這場問答座談的與會者包括 Nausicaä-Jen(執行製作人)、Zukata(創意總監)、Bazrezus(首席關卡設計師)、Skoll(社群經理),以及Nimue(社群經理)。
為了簡明扼要之故,問題與答案都經過編輯。
問:為什麼不削弱散射?
Zukata:我們確實從社群收到關於散射的報告。這不是我們評估武器是否平衡的唯一根據,但它往往是第一步。
如果你就某個內容提出報告,對我們來說就是絕對重要的一件事,必須進行察驗。就散射而言,我們的設計就是讓它可以穿牆射擊,所以這不是問題。我們也查看過玩家使用它的方式,以及它對遊戲的影響。我們可以看到散射是每秒傷害最低的武器之一。雖然它可能令人討厭,但它並不是非常有效率。它不是一把可以宰制戰場的武器,而比較像是讓人又愛又恨的武器。有些玩家很喜歡它,有些人不喜歡。對我們來說,這意味著這把武器很可能是平衡的。基本上散射是一把用來把隱藏得很深、不想露頭的人逼出來的武器。它是完成這類操作的完美武器。
問:漩渦的射速感覺上太慢了。等到子彈打中時,護盾已經幾乎完全充能完畢,而且它也非常容易閃避。
Zukata:關於低射速,這確實是有意為之。然而,漩渦很容易被閃避,倒不見得是我們的規劃。我會檢查這個部分,但我認為這比較像是錯誤,而不是它的功能。漩渦是支援武器,玩家不應該拿著它衝鋒陷陣。它的設計比較偏向於後排、第二線的支援武器。
問:較新型武器的能量規格都非常高。例如新的長牙,還有和其他一些需要超高能量花費的武器。這是個非常有問題的決策。
Zukata:這是我們在先前一次更新中重新設計過的一部分,我們根據兵種,調整了機器人的重量和能量的分配。我們把長牙視為側衛型兵種的武器,側衛型通常具備輕重量、高能量的需求。這是側衛型兵種的武器需要明顯更多能量的原因。
然而,我們知道這樣可能會破壞一部分的平衡。如果你注意到有另外一種武器效能類似,但是能量需求較低、效率卻更高,請告訴我們。我們一定會查看長牙、諾里克、打火機,以及它們的能量需求。感謝你提供的意見。
問:遊戲開始的時候,製作團隊說他們會創作更好的、不同的機器人。然而,就我目前所見,基本上你們只是重新建構舊的機器人而已。《War Robots》裡新推出的紅色機器人和《War Robots: Frontiers》裡的新機器人類似,但是重新設計過,讓它更加符合 Frontiers 的風格。
Zukata:這不是故意的。只是巧合。
Nausicaä-Jen:我想強調的是,《War Robots》和《War Robots: Frontiers》團隊完全各自獨立,並沒有直接合作。雖然我們隸屬於同一家公司,也使用同樣的 IP,但是在背景故事方面我們必須小心,確保我們在再度使用任何內容的時候,必須符合《War Robots》遊戲原作的概念。如果我們開發了某些東西,他們那邊也同時開發了一些內容,任何相似之處都純粹是巧合。
問:是否會有類似可移動的穹頂護盾這樣的技能,用來保護玩家?現有的護盾並不能跟著玩家移動。所以如果你在某處放置了一面護盾,另一個隊伍向你發動猛攻,這樣就浪費了那個技能,而隊友就會曝露在外。
Zukata:了解。了解。我覺得這對於防禦型機器人來說是個很有趣的想法。我們會研究這個部分,而且目前防禦型機器人的數量比其他兵種來得少。我們有很多想法,但是你可能知道,生產新型機器人需要一些時間。我無法保證很快就會在遊戲中加入這個功能,甚至再過一段時間也無法保證。但是所有的想法我們都歡迎,而且我們都會參考這些想法,考慮其可行性。理論上來說,頭上帶著行動保護傘的機器人,聽起來沒有太超出預期。這可能正是玩家的期待。而且這是可以做到的,但或許我們也有其他更有趣的想法。
Nausicaä-Jen:我想說明的是,我們的技能設計重點正朝著合作遊戲和戰術團隊策略的方向改變。我們明白目前玩家在合作時的隔閡,包括需要更好的技能組合。雖然獨自遊玩也可以很有趣,但是和其他人合作,無論是和好友或在戰場上結識的新朋友,都會強化遊戲體驗。我們正在積極探索方法,希望能在未來的更新中改善這方面。
問:Tyr 的治療技能能不能做成以隊友為目標,而不是只能把它放在地上?
Zukata:噢,跟機器人綁定。事實上這是個好主意。
Nausicaä-Jen:有很多不同的想法,我們都可以嘗試看看。舉例來說,我們可以推出可設定目標的護盾,讓它在一位隊友周圍製造出一個保護泡泡,類似《鬥陣特攻》裡的札莉雅。我們一定會探討更多戰術團隊遊戲選項來鼓勵合作,而不只是單人遊玩。
問:是否會針對所有顯示卡進行效能最佳化?
Nausicaä-Jen:最佳化仍然是我們的第一優先事項。雖然我們已經有所進展,但在家用主機上出現一些效能滑落的問題,包括在做某些視覺效果時,FPS 會降低。我們會繼續專注於遊戲最佳化,因為永遠都會有改進的空間。
Zukata:但是目前我們已經相當接近我們想達成的測試目標。
Nausicaä-Jen:沒錯。我們的當機率大幅度降低,即使是在玩家群中的低端電腦上也一樣。因此現在我們非常有信心,相信影響玩家的那些問題都是非常少數的玩家才會遭遇的狀況。
問:聽說你們不覺得 Fenrir 需要削弱。但現在錯誤已經被修補,我認為即使沒有那個錯誤,Fenrir 仍然太過強大。我很好奇,為什麼你們認為 Fenrir 的狀態很好。以我個人來說,我認為它仍然有一點太強大了,但是我想聽聽你們關於這件事的思考過程。
Zukata:一開始,我們收到關於 Fenrir 的報告,是具體地關於一個冷卻時間長達 30 到 60 秒的技能。我們認為這不是個大問題,因為這個技能不會常常在戰鬥中使用。然而,在我們的內部遊戲測試期間,我們發現一個計時器的錯誤影響了該技能的表現。我們修正了這個問題,而我們會繼續觀察 Fenrir 的行為,以評估是否需要做進一步的變動。
問:關於 Orochi 的新技能回音爆發,是根據什麼理由讓它只能造成護盾傷害?
Zukata:一開始,Orochi 的規劃是做為側衛機器人,但是我們把它改變成戰術機器人。改變這個技能是為了讓它更加符合它的兵種。改變 Orochi 這個技能的主要原因是讓它更加適合負責第二線的戰事,而不是在側翼上神出鬼沒的前線戰士。只要做第二線的機器人就好。
問:為什麼它只造成護盾傷害?為什麼不能也造成一些機殼傷害?
Zukata:嗯,我們認為這樣會太過強大,而且會非常類似 Bulgasari 的雨落技能。基本上,Bulgasari 就是負責傷害。而且,Orochi 是破壞敵人的護盾,然後摧毀他們的好辦法。因此,這同樣是我們先前討論過的團隊遊戲的一部分。
問:在機器人的角色方面,雖然你們努力將機器人歸納為特定的兵種,但是許多玩家並不會只在一種兵種中選擇零件。舉例來說,即使我選擇側衛型機器人,也不表示我的所有零件都來自側衛型兵種。即使只有一個零件是來自不同的兵種,機器人也會被視為是混合型,即使它大部分時候的角色是側衛。你們覺得這樣做是好的嗎?
Zukata:我們希望兵種系統的功能是推薦,而不是嚴格的限制。玩家應該可以自由創造不同的機身配置。因此我們並不限制混合兵種的機器人。然而,即使只更換一個零件,也可能大大地影響機器人的角色。舉例來說,用消除護盾的技能來替換移動技能,就可能使機器人從側衛型改變成第二線的角色。由於我們無法徹底將混合兵種機器人進行分類,或是指出它們的優點和弱點,因此我們決定不加以定義,讓玩家自行探索。
Nausicaä-Jen:我們試著處理的挑戰是如何讓新玩家能夠迅速上手遊戲,特別是來自英雄射擊遊戲這種角色定義清楚的遊戲玩家。我們不想對組合的數量做太多限制,因為這正是使我們的遊戲獨樹一格的因素。但在這同時,它也可能令新玩家望而生畏。有這麼多的零件和選擇,若是沒有適當的指引,他們可能不知道有哪些零件和選擇最適合他們的遊戲風格。
Zukata:我只是想快速補充說明一下,我們絕對還沒有達到目標。即使有兵種推薦,新玩家仍然不容易明白。但我期待的是,以我們的原型為基礎、即將推出的 UX 改良能夠帶來極大的不同。
Nausicaä-Jen:沒錯,我們正在做幾件事情來幫助新玩家更加了解這個遊戲。舉例來說,靶場就是一個很好的功能,它讓玩家可以在購買之前先試用不同的零件和機器人。這樣一來,他們就能測試讓他們感興趣的遊戲風格,不需要立刻投入。兵種系統也有指南的作用,幫助玩家根據零件的兵種來推測它的可能運作方式。然而,較高級的玩家已經了解零件,不會那麼嚴格地遵守兵種系統,因為他們可以根據自己的策略進行混搭。
因此,我們一直不斷在「為新玩家提供導引」和「給予有經驗的玩家自由度」之間求取平衡。我們知道仍然有改進的空間,而且現在可能讓人覺得有點困惑,但我們從新玩家那裡得到預期之中的回饋,因此就這一點而言是行得通的。
Zukata:是的,我曾經看到過讓玩家為自己的自訂機身配置指定兵種的建議。這是個相當酷的想法——就像是讓玩家可以自由地說:「我確實知道這個機器人屬於哪個兵種。」但是當然,這樣的功能也可能被濫用。如果每個人都可以為任意一部機器人指定任意兵種,那麼系統可能會失去它的意義,而你也無法清楚得知對於某個機身配置應該抱持何種期待。但這仍然是一個值得進一步探討的有趣概念。
問:會考慮從排行榜上移除兵種名稱嗎?
Nausicaä-Jen:目前兵種在遊戲中的展現方式並不好。坦白說,我們對它現在的發展方式也不滿意。但是正如 Zukata 所說的,我們正在計劃對元系統的整個 UX/UI 進行全面翻新。這算是一點劇透,但是在未來的更新中,UX/UI 會有所改變,我們希望能夠帶來更好的體驗。
這樣的更新會有一點困難,因為我們改變了 UX/UI 中的很多東西。但是我們真的希望能夠處理目前的痛點,特別是現在機器人創建過程非常困難。我們已經有一個很滿意的原型,在 PC 和主機上都表現得很好,即使是用控制器也一樣,這就是關鍵。我們相信這個新的 UX 會讓所有人更加容易使用。當然,我們希望各位能夠提供大量的回饋意見,也期待聽見你們的想法!
問:關於新的 UX,目前機庫 UI 的主要問題是當我點擊我的機器人時,它會帶我到機身配置選單,而不是直接進入編輯畫面。我知道這個改變是為了照顧新玩家,但它感覺起來冗長無趣。我必須點擊機器人,然後點擊機身配置,最後再按編輯,才能看到它是什麼類型的零件。如果我可以直接點擊機器人,然後讓游標停留在零件上,就能看到它的屬性,這樣就容易多了。
Nausicaä-Jen:沒錯。遊戲的 UX,你知道,自從我成為遊戲的執行製作人,我給 Zukata 的第一個意見就是,喂。這個真的不行。我們必須改變它。自從我來了以後,我們一起做過幾次迭代。而且沒錯。我們仍然不滿意。是吧?
Zukata:那還用說。如果你問我,在這個專案裡,我會希望在哪方面有不一樣的做法,我會說我們不應該在沒有可靠的機器人機身配置介面原型的狀況下就離開前製階段。
Nausicaä-Jen:正是如此。現在我們承諾的是一個新的 UX,意指不同選單之間的動線。至於「新 UI」,我指的是介面的外觀和感覺。現在我們覺得 UI 並沒有充分地傳達出遊戲的想像,因此我們想要改變這一點。更新的規模會很大,不是在內容方面,而是在於重新塑造機庫、機器人建造區域、物品欄,以及社會環境的感受。我們期待得到各位大量關於這些改變的回饋意見。
問:是否考慮提供一個選項,去除武器射擊時的鏡頭晃動?我們收到一些回饋意見,認為量子的攝影機晃動幅度過大,尤其是和投石機這類你們預期會對機器人造成更明顯衝擊的武器相比。
Zukata:知道了。我會把這件事轉交給戰鬥團隊。
問:未來玩家是否可能看到任何額外的治療機制?
Nausicaä-Jen:我想在這裡給大家一點期待。正如 Zukata 先前所說的,創造一部新的機器人需要時間,從建立模型到遊戲設計,是一段漫長的過程。
儘管如此,我們一定會為未來設計令人興奮的全新機器人!我們現在的主要焦點在於打磨所有內容,特別是 UX 和 UI,在遊戲發行後,大家可以期待會推出更多獨特的技能。
問:我覺得 Harpy 技能經過重新設計,因為它的持續時間變長了,造成的傷害卻少得多。這是因為什麼緣故?
Zukata:呣。我確實看到那個技能的視覺效果現在幾乎看不見了。我若是玩家,那會造成一些問題。我喜歡它之前比較明亮的樣子,但是我不知道傷害的情況怎麼樣。事實上,我得查看一下。我想我們並沒有改變傷害。
玩家:它造成的傷害就是比一般情況下少很多。我不知道這是錯誤還是功能。我只是想問一下是怎麼回事。
Zukata:讓我們檢查一下。
問:會推出新的機器人嗎?它們的設計規格是什麼,它們在戰場上會扮演什麼角色?
Zukata:好,首先,這一次,我們認真地採用靈感不是來自原本《War Robots》手機遊戲的一般機器人。我們第一次設計自己的機器人,它們會和目前擁有的機器人不一樣。但是它們仍然隸屬於現有四種兵種之一。我還不能分享明確的細節,因為它們仍然隨時會變動,而且正在進行遊戲測試。我們計畫為目前表現不足的兵種增加更多機器人,我們為兩個兵種設計了五部機器人,另外兩個兵種則有四部機器人,因此你或許猜得到這些新機器人屬於哪個兵種。
問:我們已經有三架分屬不同兵種的泰坦。攻擊型泰坦何時會推出?
Zukata:*開玩笑地* 我想這個很明顯。Nausicaä 可以輕鬆回答這個問題。
Nausicaä-Jen:*開玩笑* 我不知道。我不知道你在說什麼。我不知道下一架泰坦會是哪個兵種,但是我可以證實,確實馬上就會有一架新的泰坦。
問:能否請製作團隊或哪位 YouTuber 製作一部教學影片,指導玩家建造機器人?我本來計畫要自己製作影片,但是我想請你們確認一下是不是已經有什麼計畫,我可以配合。
Skoll:我們已經規劃了一些內容,在遊戲轉變成免費遊玩時指引新玩家。要我說的話,就做吧!社群創作的指南提供了不同的觀點,而且我們的內容會很廣泛,以廣泛的受眾為標的,你可以深入探討特定的層面。如果你有創作的計畫,請務必執行!
Nausicaä-Jen:容我在此以一個非常無趣的製作人身分發言。到目前為止,我把所有可用的資金都集中於開發工作,除了成立一個社群團隊在 Discord 上和你們互動之外,我將開發工作置於一切之上。現在我們有了不錯的進度,我開始允許社群團隊探索新的機會,尤其是透過影片、教學和文章來吸引新玩家進入遊戲。這些事不會在一夕之間發生,因為和其他公司比較起來,我們是個比較小型的團隊,因此我們必須排定各種工作的優先順序。但是請放心,我們正積極地在做這方面的工作。
我想身為開發人員的我們,我們的工作其實就是要能夠讓我們的內容創作者能夠創作出內容。因此給予他們需要的工具,讓他們能夠取得特定的素材,例如這一類的東西。做為開發人員,那就是我們能夠發揮影響力的地方。
Zukata:簡單說一下:最近我看到一些分享機身配置和代碼的社群內容,這和我們原本的計畫相符。我們知道並非所有的玩家都會創造自己的機器人,因此我們期待能有比較有經驗的玩家來分享他們的機身配置。這也是我們提供導入代碼功能的原因。
Nausicaä-Jen:我想這是一個很有趣的問題。在思考玩家如何能在遊戲中創造和分享機身配置時,我們和 Zukata 討論過這件事,雖然這件事目前並不是優先事項,但我們正在思考將來要如何處理。
是否有辦法讓這個功能更具吸引力?除了只能和朋友分享代碼來重建一部機器人之外,能不能有一個遊戲中介面,讓玩家能夠販售他們的設計,獲得信用點或類似的報酬?當然,這會帶來許多的可能性和考量。
Zukata:對,遊戲裡的社群中心。
Nausicaä-Jen:這絕對是我們感興趣的內容,但是就目前而言,我們在發行方面的焦點是鞏固我們做為一個遊戲的基礎,保證提供絕佳的射擊遊戲體驗。在將來,我們會探索更多類似這樣的社交功能和額外機制,更深入發掘有趣的層面。
問:三重傷害加成已經成為核心焦點,而團隊殊死戰的主要獲勝條件是高技能等級。能不能分享關於這件事的想法,以及是否有任何處理這個模式目前狀況的計畫?
Baz:在遊戲開發中,最為永恆不變的就是臨時元素。在遊戲測試期間,三重傷害加成在一開始是做保留的用途,但是後來證明它很有效。我們參考了經典射擊遊戲,例如《Quake》的做法,在地圖上製作聚焦點,和將玩家一群一群地分散在曲速門周圍的曲速門形成對比。
我還不想確定任何明確的解決方案,但是我們計畫處理這個回饋意見。我不想增加更多的拾取點,而是想要將傷害加成從三重削弱成兩重之類的,看看這樣會對遊戲產生什麼影響。這樣也可能會鼓勵玩家去尋找其他的強化道具。
感謝你的意見,一週前我在報告中看到過,我承認這幾天我忘了。我正在寫一個處理這件事的工作項目,所以謝謝你!
問:我大概有三個月沒有玩了,而我相當確定那個像蜘蛛一樣的機器人還沒有加進遊戲裡?
Zukata:你說得沒錯!我們知道這是最受期待的新增內容之一,我們正積極地在進行這件事,但這並不是一件容易的工作。
Nausicaä-Jen:事實上,我想我們會保留它做為一個驚喜。我們希望當它出現在遊戲中時,能讓你們極度興奮激動!因此,我們不會確認任何細節,直到最後一刻;但是請放心,我們正在努力。
問:我想談談削弱 Ares 腿部的問題。我理解必須降低速度,因為 Ares 的速度太快,而且我同意它快得太離譜了。但是我不喜歡速度和燃料同時被削弱。現在,Loki 腿部似乎除了重量之外都更加優秀,感覺上並不平衡。我認為速度應該設回 105,同時將燃料保留原本的設定。這樣會讓情況更加平衡,因為 Loki 仍然擁有更高的能量和耐久度,使它在整體上更具機動性。
Zukata:所以你認為我們把 Ares 底架削弱得太多了?我們一定會深入研究這部分。
問:我想談談打火機、諾里克和長牙。在我看來,輕型武器擁有 11 點能量,太多了。我也覺得猖狂的重量 5 有點太過分。長牙有 4 重量、11 能量,以致不可能在一架機器人身上安裝三部以上,這個有一點煩。在我看來,打火機的能量一直都有點太高,宙斯也是。所以,也許、也許稍微降低一點這些屬性,應該就會很好。
Zukata:謝謝你。我們會檢討這個部分,尤其是長牙和諾里克。至於打火機,我想我們已經知道它的情況,至少現在知道了;它是最受歡迎的機身配置的一部分,因此我們已經知道它需要做一些改變。
問:我想我是目前少數在遊戲中使用控制器的玩家之一,我有一個關於輔助瞄準設定的問題。目前在這方面,你們有些什麼做法?我覺得現在它相當強大。在中級設定時,瞄準不會像在強勢設定時那樣直接瞄到機器人身上,但這樣導致在射擊時難以切換機器人的模組。
Nausicaä-Jen:我們還沒有對控制器進行全面的測試。
Zukata:沒錯。你說得沒錯。
Nausicaä-Jen:我們一定會處理這個狀況。
Zukata:我們公司裡有人用控制器進行遊戲。因此,我們不只是從開發人員的角度,也以玩家的身分來看這件事。但是,我們有收到意見指出,中級設定應該是讓你可以瞄準機器人的特定部位。這是很好的意見,我們也會就這個部分進行研究。
問:我用滑鼠也可以使用輔助瞄準。不知道是不是刻意的?
Zukata:不是。不應該會這樣。
Nausicaä-Jen:能不能請你抓一段影片?我想看看你的經驗是什麼樣子,並且從你的角度做更多的了解。不應該會發生這種現象,因此進一步檢視這個問題對我們來說很重要。
Nausicaä-Jen:我也有一些關於控制器和輔助瞄準的事情想說一下。我們的遊戲設計重點之一就是確保公平的配對競賽。這包括技能等級和排名,但是也牽涉到主機與 PC 動力的對比。我自己是 PC 玩家,因此我了解輔助瞄準的可能後果。
我們的優先工作是將在序列裡的等待時間降到最低,確保玩家能夠迅速配對及遊玩。配對系統的設計會先將 PC 玩家配對,然後配對主機玩家。然而,如果群組裡沒有足夠的玩家,就可能會開始混合配對。
我們也想讓玩家能夠選擇是否願意和主機玩家對戰。如果玩家不夠,我們會強迫配對,但是我們的目標是打造一個公平的系統,因為我們知道主機的遊戲體驗可能會有明顯地差異。
Zukata:因此會傾向於主要尋找你所在平台的玩家,但是在一段時間以後,也會擴大到其他平台。
問:遊戲中是否會提供資料檔案,列出獲勝、失敗、對戰次數、擊殺總數、遊戲內成就等數據,或是讓玩家展示遊戲中成就的地方?
Zukata:會的,我們會加入玩家資料檔案的功能,但是完整的資料檔案會在發行後推出。我們也會加入成就,先推出基本的成就,之後再漸漸擴充。
Nausicaä-Jen:我把這些都看做是社群功能。正如我先前提過的,我們最初的目標是穩定遊戲,確保我們擁有一個堅實的基礎。在達到這個目標之後,我們就會把焦點放在幫助玩家連結的功能上,例如部族系統和成就。這些功能會和資料系統連結,讓你能夠記得並聯繫你在對戰中遭遇的強大玩家。這樣你就可以邀請他們成為好友,或是加入新的部族。我們在將來一定會研究這個部分。
問:你們是否有計畫將 Jesse 和 Doc(雙持武器的機器人)加入《War Robots: Frontiers》?
Zukata:Gunslinger 嗎?目前並沒有這個計畫,但是如果你有這樣的期待,我可以把它加入玩家的願望清單中,將它們加入遊戲。
問:遊戲何時會公開上市?就是完成的版本之類的。
Nausicaä-Jen:這個問題一向很難回答,因為我們希望為玩家製作出最好的遊戲。目前來說,從 UX/UI 的角度來看,我們覺得還沒有準備好。戰鬥感覺很不錯,雖然有一些平衡的問題,但是和整體的戰鬥體驗相比,問題並不大,我們對這一點很滿意。然而,UX/UI 的變動很大,而且需要大量的時間,因此目前我們無法保證發行日期。
我們已經說過必然是在明年,因為修正這個問題是我們的主要優先事項。我們也想加入一些內容,例如語音交談,以及功能強大、具備聯盟系統的配對對戰系統。我們計畫在下一次的大型更新中測試這些功能,之後我們會再評估進度。因此我們還無法確定上市日期,但是應該相當接近了。我可以有把握地說,我們預期會在 2025 年上市。
問:有製作新地圖的計畫嗎?
Baz:有的。我們一定會推出新地圖。
Nausicaä-Jen:*開玩笑* 沒有。答案是沒有。噢,真是太糟了。
Baz:有些人可能記得,大約一年以前,在我們的某次問答座談中,我開玩笑說有一張即將推出的地圖是受到「星際大戰」的穆斯塔法星的影響,歐比旺炫耀說他擁有那片高地。在開發過程中,那張地圖被稱為「高地」,最後以「Catalyst」的名稱加入遊戲中。
有趣的是,在我們的部門裡,其實我們從來沒有刻意參考「星際大戰」。我們的所有地圖從來都沒有這個打算。然而,我們開發中的下一張地圖真的在某些方面讓我想起帝國艦隊。
地圖的形態,以及我們選擇的顏色。而且事實上,這張地圖的生物群落是你可以預期在「帝國艦隊」和「星際大戰」中看到的生物群落之一。
問:是否計畫為《Frontiers》製作專屬的地圖,還是會重製《War Robots》裡的地圖?
Baz:這是個好問題。
Zukata:我們製作的一向是專屬的地圖。是吧,Baz?
Baz:這個問題很狡猾!我想說明的是我們想做的東西,而不是我們確定可以做到的東西。一開始,我們打算把每一張新地圖都製作成完全獨特的環境,完全不重覆使用素材,即使是我們遊戲中其他地圖的素材也一樣。但是我們正在研究更頻繁推出地圖的方法,因為我們想要強調我們的遊戲不是只有機器人;遊戲模式和地圖本身也是遊戲的重點。
Zukata:確實是如此。目前這個遊戲最不具吸引力的部分就是它只有三張地圖,而製作新地圖需要相當可觀的時間。Baz 的意思是,我們正積極設法以更快的速度提供更多地圖。我想這件事真的很重要。
Baz:至於《War Robots》的地圖,我想可以肯定的是,幾年前,在前製期間,我們確實研究過,但現在不這麼做了。我們從手機遊戲的角度來看那些地圖,而我個人曾經以月球地圖為基礎,嘗試做一些封鎖的操作。那是很有趣的一件事,但是它和我們想要採取的方向不符。
目前來說,我們並沒有打算重製手機遊戲中的任何地圖。但是我想加入一些明顯參照舊遊戲中的標誌性地形和地標的內容。我們必須找到正確的方法來做這件事,尤其是要考量到兩個遊戲之間的時間間隔巨大,時間線完全不同。
Nausicaä-Jen:我正準備提出這一點。就述事的角度而言,這是很有挑戰性的,因為我們的背景是在未來幾百年後,而且我們已經不在地球上,而是在太空。這就導致難以重訪過去的地圖。
儘管如此,這並不表示我們不能這麼做;我們只是需要在敘事上設法自圓其說,讓這樣的做法不顯得突兀。我們也必須和《War Robots》團隊合作,看看可以如何將我們整合到他們的時間線裡。這絕對是一個值得討論的主題。
請留意在不久的將來,會有更多在 Discord 上和《War Robots: Frontiers》團隊交談的機會!